Colin McRae Rally 3

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Le voilà qui pointe enfin le bout de son pare-chocs le petit dernier de chez Codemaster. Les Colin McRae n'ont jamais été une simple utilisation commerciale d'une licence. La notoriété du pilote écossais et le talent du studio interne de développement ont propulsé l'éditeur anglais sur le devant de la scène vidéo ludique, en lui offrant une crédibilité rarement atteinte en matière de simulation auto. Développés pour la Psone, les 2 premiers volets se sont vendus à plus de 4 millions d'exemplaires dans le monde et ont enfin ouvert les portes sur de nouvelles sensations pour un jeu de rallye. Beaucoup attendent ce nouveau volet version 128 bits comme le désert attend la saison des pluies. L'échéance avance à grands pas, plus que 3 petits mois avant la sortie du monstre…Parce que l'on commençait à s'impatienter sévère nous, l'esprit critique toujours à l'affût, et sachant pertinemment que le passage de cette bombe ludique sur les consoles nouvelles génération en faisait trépigner plus d'un, voici pour vous quelques news bien fraîches qui rendront ces 3 derniers mois insoutenables…

Plus, plus, plus…Mais plus de quoi ?

Alors que les autres volets s'intéressaient plus aux bolides et aux circuits, CMR3 lui met en avant le champion du monde 1995 et son copilote Nicky Grist en mettant à notre disposition toutes les données mécaniques et électroniques recueillies grâce à la télémétrie. L'objectif, bien entendu, étant de nous mettre dans la peau de Colin McRae pour obtenir les réglages ultimes. Pour cela, les développeurs ont bénéficié d'une totale transparence du constructeur Ford (seulement pour la Focus) et d'un accès privilégié sur les circuits et auprès des ingénieurs et mécaniciens. Résultat des courses (si je puis dire), on disputera un championnat à bord de la Focus sur une durée de 3ans. Le revers de la médaille étant que cette licence exclusive interdit à Codemaster l'utilisation des autres bolides et pilotes dans ce mode-ci. Mais rassurez vous cela sera possible dans les autres modes.

Les développeurs ont réalisé un travail hallucinant d'un point de vue technique. Tout d'abord, la modélisation des bolides est surprenante de réalisme et on peut observer une Focus de toute beauté. Mais nous y reviendrons. C'est, ici, le travail sur les pilotes que je veux souligner, car c'est tellement réussi que le tout devient beaucoup plus vivant. Ils réagissent à la moindre secousse, inclinent leurs têtes, bougent leurs épaules, et on peut même distinguer la jambe de Colin appuyer sur l'accélérateur. Nicky Grist donnera des indications extrêmement détaillées sur le circuit, comme par exemple la présence de buissons ou arbres gênants. Une attitude donc qui se veut plus réaliste, au moins autant que les dégâts infligés lors des collisions. Un gros travail a été fourni par Codemaster sur ce point, travail qui n'est pas vain car je vous assure que vous vous prendrez à vous jeter sur les arbres, juste pour le plaisir des yeux. La Ford a été étudiée dans les moindres de ses détails par les designers qui ont pu alors retranscrire la quasi-totalité de son architecture : moteur, châssis, suspension, dont les dommages iront de simples éraflures à la pertes d'un élément. Les pneus afficheront une usure graduée à votre conduite, par exemple si votre style de freinage est brusque ou doux. Il sera même possible d'user la gomme jusqu'à la corde, ou qu'un pneu se décroche et vous oblige à rouler sur une jante. Le fournisseur reste le même, Pirelli, contrat d'exclu oblige ce sera le seul présent. La carrosserie, elle, encaissera les chocs et affichera les impacts tels qu'ils auront été subis lors de la collision. Ainsi, un choc sur un tronc d'arbre sur l'aile gauche affichera l'impact en fonction de l'intensité du choc. Tout cela aura bien sûr des répercutions sur le comportement de votre bolide, car l'architecture étant complètement été reproduite les impacts pourront endommager votre Focus préférée de l'intérieur : les suspensions par exemple… Revenons d'ailleurs sur la Ford. Celle-ci peut être observée sous toutes les coutures, et le moins que l'on puisse dire est que les designers se sont lâchés sur le nombre de polygones par bolide : pas moins de 20 fois plus que dans le précédent opus, ce qui nous fait 16000 polygones. Le résultat est bluffant, on en reste bouche bée…

Championnat quand tu nous tiens :

Le championnat se disputera donc sur une période de 3ans et 6 circuits sur les 8 qui changeront d'une année sur l'autre : le Japon, l'Australie, la Grèce, la Suède, la Grande-Bretagne, l'Espagne, la Finlande et les USA. Le rallye de Grèce pourra ainsi se dérouler lors de la première année du contrat pour être remplacé par l'Espagne l'année suivante par exemple. Les circuits pourront être courus en mode inverse, et chaque pays offrira sa Super Spéciale. Au total, le championnat devrait avoir 56 tracés. Chacun d'eux, dessiné à la main, reflètera le climat et les aspérités inhérentes au terrain comme les cailloux, la boue, la poussière, du gravier ou de la neige. Notez bien que la météo ne changera pas au cours d'une spéciale, mais nous aurons quand même droit au jour/nuit, à la pluie (plus ou moins forte), à la neige, et bien sûr un soleil radieux qui ne se privera pas de nous éblouir.

Côté vues, 3 seront disponibles : la vue extérieure, la vue du pare-chocs et celle du cockpit. Cette dernière est impressionnante pour une fois, l'effet des gouttes de pluie qui s'abattent sur le pare-brise est excellent, ainsi que le va-et-vient des essuie-glaces sans que tout cela nous empêche d'avoir un minimum de visibilité.
Pour ce qui est des circuits, les développeurs les ont dessinés et ont même fait quelques retouches pour éviter un tracé trop ennuyeux et garder un rythme soutenu. Ainsi certaines épingles ou grosses bosses apparaissent ici et là. Pour l'instant les circuits étant non achevés, on ne peut pas émettre de critiques définitives, mais cela s'annonce tout bonnement magnifique.
Les réglages de la voiture seront effectués avec visualisation 3D de la Ford, juste avant la course. Cette fois, la durée des réglages ne sera pas limitée et ne sera pas comptabilisée dans le temps de la course. Vous pourrez donc modifier les freins, suspensions, boîte de vitesses, châssis et pneu en tournant votre voiture dans tous les sens pour visualiser les pièces défaillantes. Chacun de ces éléments va recevoir des améliorations au cours de la saison, on pourra ainsi ajouter un système électronique à la boîte de vitesses classique ou utiliser des pneus de meilleure qualité.
On peut aussi prévoir pour les concurrents une I.A. revue à la hausse, qui modifiera leur comportement en fonction de la surface sur laquelle ils évoluent. Un pro du tarmac par exemple peut assurer au Japon et éprouver quelques petites difficultés en Finlande.

On passe la première ?

Même si le jeu n'est qu'à 75% de son développement, les sensations de pilotage sont déjà étonnantes de réalisme. Le bolide se comporte différemment selon la surface et cela se ressent bien, particulièrement sur les parties gelées où éviter le tête-à-queue relève de l'exploit. La gestion du frein à main prend ici une autre dimension. L'effet de grip est bien intégré (ce qui n'était pas le cas dans WRC2001) et on ne sent pas la voiture osciller sur un axe imaginaire comme souvent dans les jeux de rallye. Il est agréable d'admirer les nuages de poussière, boue ou neige que soulève notre petite Focus et qui viennent souiller sa carrosserie.
Vous l'aurez compris Codemaster est en train de nous préparer une bombe en puissance qui place la barre très haut et ne laissera pas beaucoup d'air à la concurrence. Sortie prévue pour la fin septembre 2002( la version ps2 et la version Xbox seront identiques), il ne vous reste plus…qu'à attendre le 27 septembre, date de sortie du soft(dure vie que celle d'un joueur)
Video Colin McRae3
Par GreatTeacherBen, le 26/06/2002 00:00:00
Information_générales
Catégorie :
 Simulation de Rallye
Nbr. de joueurs :
 1-4
Développeur(s) :
 Codemaster
Editeur(s) :
 Codemaster
 
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