Resident Evil

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Septembre 2001, tout le monde se souvient du jour où CAPCOM et NINTENDO ( Mikami et Miyamoto se serrant la main ^_^) signaient un accord (historique) d’exclusivité pour la série BIOHAZARD, saga qui a fait trembler des millions de joueurs à travers le monde. Cet accord signé, entre les deux grands, porte donc sur l’adaptation de tous les épisodes sortis précédemment ainsi que deux inédits, BH Zéro et BH4. Tout en signalant bien que seul BioHazard1 serait entièrement remanié ( Rebirth), et qu’il exploiterait toute la puissance de la GC alors que les autres seraient de simple portages. Shinji Mikami et son équipe avait donc à peine 7 mois pour travailler sur un Hardware encore inconnu pour nous fournir un jeu tel qu’il devait être originellement, mais qui à cause de la puissance des machines de l’époque est sorti tel que nous le connaissons sur PSX et SATURN.
Voici donc enfin l’occasion d’admirer ce chef -d’oeuvre tel que Mikami-san l’avait en tête depuis toujours. Le mythe se verra t’il bonifié par la puissance du petit cube violet..........



ALPHA Team.....BRAVO Team....


Pour ce qui est du scénario, ne cherchez pas d’améliorations de ce côté, elles sont infimes, à part deux ou trois détails, il est identique en tout point à la version originale.
Après plusieurs meurtres suspects et assez violents dans les montagnes Arklay non loin d’une paisible ville Racoon City, une équipe d’interventions des S.T.A.R.S est envoyé sur place pour enquêter. Mais tout ne se passe pas comme prévu et une deuxième équipe est à son tour dépêché sur les lieux pour résoudre le mystère de la disparition de leur camarades.
Aucuns membres de la BRAVO Team (quoique) ne se doutent que cette nuit sera la plus effrayante qu’ils vivront et que pour certains cela sera même la dernière. Voici donc pour ceux qui ne les connaissaient pas encore les grandes lignes d’une histoires que tout le monde connaît même sans être fan.


ZE CLAQUE !!!!


Déja, le jeu commence fort et le premier changement notable est que désormais l’intro est en image de synthèses d’une qualité égale à celle des productions du maître du genre, SQUARE.
Exit donc la vidéo semi-amateur qu’il y avait à l’époque sur PSX, ici nous avons droit à des persos beaucoup plus vrais que nature et l’action se révèle encore plus trépidante qu’elle ne l’était anciennement. Les chiens en cartons pâtes ne sont plus de la partie, mais ceux qui les remplacent sont encore beaucoup plus féroces. Vous le découvrirez bien assez tôt.



Venons en directement à ce qui nous interesse, c’est à dire les graphismes. Alors est-ce que toutes les vidéos que nous montrez CAPCOM sont vraiment représentatives du jeu...oui, un grand OUI même. Le jeu est tout aussi beau que ce que nous avons vu durant ces 5 mois et malgré tout ce que nous avons découvert du jeu à travers toutes les vidéos nous sommes toujours aussi agréablement surpris par la splendeur des décors. L’équipe de Mikami (en si peu de temps) a vraiment su tirer le meilleur des capacités de la GameCube et elle a tout fait pour nous montrer que l’époque des 32 bits est définitivement révolue.
En arpentant les diverses salles du manoir, nous restons bouche bée devant la beauté des décors. Nous sommes loin des quelques polygones qui étaient de rigueur pour les versions 32 bits. Loin de moi l’idée de critiquer les premières moutures de BH, mais il faut reconnaître qu’après avoir joué à BHRebirth, vous aurez du mal à terminer une fois encore l’épisode originel. Ici donc, la puissance du « petit » cube à été mise à contribution et cela ce voit. Les décors sont enfin plus vrais que nature et l’on se surprend à s’arrêter durant le jeu pour contempler le travail réaliser par ses petits génies de la programmation. Les textures sont plus belles et réalistes les unes que les autres et chaque détails à été soigneusement travaillé. Il suffit de voir les différentes tapisseries, moquettes, les boiseries, les imperfections d’un vieux mur où le plâtre s’effrite ou encore ......... désolé, mais là, il y a vraiment trop de détails pour en parler, c’est si difficile, le travail fait est si exceptionnel que mettre des mots sur tout ceci est quasiment mission impossible. Mais vous avez dû au moins vous rendre compte à travers toutes les vidéos et images trouvées ici et là que ce qui prime d’abord dans ce jeu est le réalisme. Les développeurs nous ont plongé dans un manoir plus vrai que nature pour nous immerger encore plus dans cette ambiance et nous faire encore plus frissonner. Essayer de jouer plus de deux heures dans le noir complet , je vous parie qu’au bout d’une demi heure vous rallumerez vite fait les lumières, n’est pas Chris redfield qui le veut ^_^ ...

Mais ce qui vient encore rajouter un petit plus à ces graphismes si somptueux, ce sont les effets de lumières. En effet, la gestion des différentes sources lumineuses et celle des ombres contribue largement à l’ambiance plus qu’oppressante de BioHazard Rebirth.
Le seul jeu qui précédemment avait fait aussi bien sur GameCube était Luigi’s mansion,
La gestion des différentes sources lumineuses était parfaite et l’on retrouve cette même maîtrise dans le soft de Mikami-san. C’est ici que l’on se rend compte de la puissance de la GC et surtout que CAPCOM a tout fait pour nous faire une démonstration de ses possibilités.
Il suffit de voir un éclair illuminer toute une pièce et admirer les ombres se répercuter suivant la fréquence de l’orage et surtout suivant l’angle auquel arrive la source lumineuse. Sans parler des feu de cheminés, des bougies qui se consument ou encore de tout les divers systèmes d’éclairages présents dans le jeu. Les différentes ombres apparaissent et s’adapte aux décors avec un réalisme et un dynamisme encore jamais vu avant.

Pour ce qui est des différents protagonistes, que dire sinon qu’ils sont quasiment parfaits. Et oui, quasiment, car le seul défauts que l’on leur trouve est leur manque de vie dans le regard, mais qui s’en souciera, surtout quand l’on sait que les gros plans du visage ne sont pas légions. Ce sera un défaut à corriger pour l’épisode qui arrive prochainement, BH Zéro.
Au niveau des tenues vestimentaires le soucis du détails est le même que celui apporté au décors, les plis des vêtements sont visibles, mais on regrettera que ceux ci ne se déchirent pas sous les assauts répétés de toutes ces créatures et surtout ne se tachent pas de sang tout comme la moquette peut se retrouver maculée de rouge après un combat contre un de ces monstres.



LE JEU DES 7 ERREURS


Indéniablement la qualité et la richesse visuelle du jeu sont là, le jeu est d’une splendeur encore jamais vu jusqu’à présent, mais est-ce que tout ceci fait de BioHazard Rebirth un nouveau jeu ou est-ce que tout ceci cache autre chose. En fait CAPCOM à repris l’ancienne structure du jeu en y greffant quelques nouveaux éléments ou en y modifiant subtilement plusieurs détails. Si vous êtes comme moi un fidèle de cette série culte, il vous arrivera quelques fois au premier coup d’oeil de reconnaître à peine une pièce que pourtant nous connaissons par coeur depuis un bon moment déjà. Et tout ceci grâce à un nouvel agencement des meubles, à un nouvel angle de caméra ou encore grâce à un éclairage inédit qui nous laissera perplexe durant un court instant et qui nous fera penser que nous sommes dans une salle jamais visitée avant.
Vous reconnaîtrez aussi facilement certains lieux et pièces, emplis de toute une symbolique, en parti grâce à certains objets ou statues qui taperont immédiatement à l’oeil.
Hormis quelques endroits, salles, couloirs et situations inédites le jeu nous semblera extrêmement familier mais c’était sans compter sur CAPCOM qui bien sur pour ne pas nous gâcher nos heures de jeux à bien entendu déplacé certains évènements scriptés du jeu, surtout ceux destinés à nous faire sursauter et c’est beaucoup mieux ainsi. Imaginez vous refaire un jeu, aussi beau soit-il mais où vous connaîtriez tout les mécanismes de surprises et de peur avant qu’ils ne s’offrent à vous, avouez que se serait vite lassant.

Mécanisme de peur et de surprise qui dans cet épisodes outres d’être entièrement inédits se voit accompagner par des miroirs poster à certains endroits « stratégiques » du jeu. Ce qui fait que lorsque l’on arrive un peu loin, on se demande ce que peut-être cette silhouette étrange tout au fond de ce corridor. Cela enrichi fortement le gameplay et casse un peu une monotonie qui s’installe. Outre ce nouvel aspect du jeu, il faut signaler la prouesse technique qui a été réalisée ici. Il faut dire qu’en terme de programmation, les reflets, les jeux de miroirs sont ce qu’il y a pour ainsi dire de plus compliqué à réaliser. Et quand l’on voit les personnages se refléter durant tout le jeu dans des fenêtres ou dans n’importe quelle surface réfléchissantes, on ne peut que féliciter le travail de tout les programmeurs qui ont travaillés sur ce jeu et qui en 6 mois ont réussis à maîtriser parfaitement une machine qui leur était totalement inconnue.



UN BALAI DANS LE .....


Et oui malheureusement le gameplay et les déplacements toujours aussi rigide de Resident Evil sont de retour, il ni a pour ainsi dire aucunes améliorations de ce coté. Que c’était beau de voir Jill faire ses mouvements de gymnastiques dans les pièces du manoir, mais une fois le jeu en main, les persos sont d’une raideur effroyable. Avouez que c’est un comble que des membres d’une unité d’élites ne sachent pas se battre à mains nues et soient aussi patauds qu’ils ne le sont. Enfin ce n’est qu’un détails, mais je sais que pour beaucoup, la maniabilité RE à toujours été un obstacle. Faire pivoter le personnage sur lui même pour l’amener dans la direction où l’on veut aller n’est pas très naturel, je vous l’accorde, mais après des années à jouer ainsi, je crois qu’un gros changement sera malvenu, même si actuellement la mode est au « tout analogique ». Donc ici ne cherchait pas de nouveaux mouvements ( on aurait aimé retrouver le système d’esquive de Nemesis), hormis celui qui sert à se défendre (selon la difficulté, ce mouvement sera automatique ou manuel, s’il est manuel il faudra l’activer en appuyant sur la gâchette analogique gauche) et qui selon l’armes secondaires que vous possédez sera plus ou moins efficaces. Pour Chris et Jill vous aurez une armes similaire ( le petit couteau qui viendra se planter dans la tempe d’un zombie si celui-ci se montre trop affectif envers vous), mais vous aurez aussi deux petites armes beaucoup plus puissantes qui sont respectivement des grenades à faire avaler pour Chris et un Shocker électrique qui fera exploser tel du pop-corn les zombies pour Jill. Avec tout ceci et sans compter l’arsenal que vous aurez à votre disposition, vous serez paré pour nettoyer de la cave au grenier les moindres recoins de cet immense manoir. Parlons un peu des armes à feu que vous manipulerez durant votre périple, celles-ci sont toujours les mêmes, on y retrouve le fusil à pompe (aussi un modèle amélioré pouvant contenir 10 cartouches), le Beretta commun à tout bon officiers des S.T.A.R.S, le couteau qui s’avérera dans cet épisode beaucoup plus utile qu’anciennement ( les munitions étant moindres), le lance-grenades pour Jill pouvant comme toujours être armé de plusieurs types de cartouches ( explosives, incendiaires et acides) et pour Chris durant un court instant du jeu vous aurez droit à vous servir du barbecue mobile, un petit lance-flamme de conception Umbrella d’un usage assez simple et d’une efficacité redoutable ^_^. Tout ces armes servant à venir à bout ou du moins essayer d’éliminer les différentes créatures qui viendront se mettrent en travers de vos investigations.

Pour ce qui est du déroulement du jeu, celui-ci sera toujours le même , suivant vos actions, décisions et « chemins » que vous prendrez vous aurez telle ou telle fin. Ne comptez pas sur moi pour vous dévoilez la manière d’avoir toutes les fins possibles tout ceci est assez enfantin et le jeu vaut vraiment la peine d’être refait plusieurs fois pour les dévoiler, même si au fond nous les connaissons toutes. Mais à force de terminer le jeu vous aurez droit à différents bonus vestimentaires ou autres, beaucoup plus importants tel un nouveau mode de jeu « Real Survival » ou encore des améliorations qui augmentent la difficulté durant notre progression..
A vous de découvrir tout cela et croyez moi vous allez être très surpris la 1ére fois ou vous « verrez » cette nouvelle menace fondre sur vous, mais chut ,pas un mot de plus ^_^.

Pour en revenir à la maniabilité, la manette GameCube est exploitée à merveille, l’on peut tout aussi bien utiliser le stick analogique que la croix qui est la plus appropriée pour ce type de jeu. Le bouton « A » (le GROS vert) sert à tirer lorsque l’on se retrouve en position de combat qui elle se trouve activée en pressant la gâchette droite, le bouton « B » (petit rouge) sert quand à lui à courir, « X » et « Y » servent à aller dans le menu et « Z »nous indique notre position en affichant la superbe carte du manoir. La gâchette gauche sert comme je le disais plus haut à effectuer le mouvement de défense quand nous sommes en difficulté. A noter que le demi-tour est présent dans cet épisode et qu’i lest possible de le réaliser en poussant le stick jaune « C » ou en alliant la direction haut ou bas plus « B ». Cette configuration est à mon goût la plus adapté pour ce type de jeux et elle sera sûrement la plus utilisé par les joueurs du monde entier.



BEEEEEEUUUUUUAAAARRRRRRHHHHH



Et oui nous reconnaissons ici l’expression familière de notre ami bobo le zombie, ce petit titre pour en venir directement à tout ce qui fait un jeu et qui contribue le plus à faire toute l’ambiance d’un jeu. Les fonds sonores et les bruitages.
Ici comme pour les graphismes, les thèmes musicaux n’ont pas vraiment changé mais ont seulement été réorchestré et ça s’entend des les premières notes. On est loin des synthés Midi de l’époque (non, la j’abuse un peu ^_^). Une musique discrète, lancinante vous accompagnera tout au long de votre aventure, le rythme augmentera un peu quand un danger approchera ou alors au contraire, plus aucun bruits ne se fera entendre, seul le bruit de vos pas comme pour encore plus vous mettre la pression et vous faire vous demander ce qui va arriver. Et là vos mains commenceront à se crisper sur la manette, à devenir moites et là, la musique reprendra, paniquée, tout comme vous et vous invitera à prendre la fuite face à cette menace qui vient de surgir d’on ne sait où. Toute l’illustration sonore du jeu est parfaite, les voix des persos sont superbement joués et contribue pour beaucoup à l’ambiance du jeu.
Et surtout avancée énorme dans la série, les bruits de vos pas sur les divers revêtements.
Fini les pas mécaniques qui étaient toujours les mêmes qu’elle que soit la surface où vous marchiez. Ici que se soit sur un épais tapis en montant l’escalier du grand hall, le marbre de la salle à manger, les planches d’un vieux plancher ou encore un chemin de forêt humide, tout vos pas auront une sonorité différentes et cela est vraiment un plus bénéfique pour la série.
Exit donc les bruits de pas mécaniques qui ressemblaient au tic-tac d’une horloge.
Quand au cris et hurlements des différentes créatures ceux ci sont vraiment effrayants.
Aaaahhh, mon angoisse, entendre un Hunter crier au détour d’un couloir, s’attendre à le voir surgir et en fait il arrive par derrière et nous décapite, brrrrrrr, j’en frissonne.




THE ULTIMATE BIO-WEAPON


Et oui que serait un Resident Evil sans toutes ces créatures crées par on se sait quels esprits malades. Ici donc comme à l’accoutumée, nous retrouvons donc nos cher zombies encore plus effrayants que jamais. La puissance de la GameCube aidant leur modélisation est exemplaire, on pourrait presque sentir l’odeur de pourriture qui se dégage d’eux. La couleur de leur peau, leurs chaires apparentes font vraiment de cet épisode un des plus, si ce n’est le plus malsain.
Certes, ils ne représentent pas un réelle menace, sauf si par malheur vous veniez à manquer de munition, mais là vous n’aurez qu’une seule solution, la fuite.

Un point important à souligner, c’est que dans cet épisode, quand vous rentrerez dans une pièce, si celle-ci est habitée par des locataires d’outre-tombe, vous remarquerez qu’aucun n’est semblable et qu’ils auront tous un comportement différent. La puissance de la GC sert aussi à ça et ce la nous change des 4 types de zombies maximums que nous rencontrions dans les anciennes versions. Sans compter que dans cet épisode vous aurez à faire à une évolution des zombies « familiers », mais ça, se sera à vous de trouver le moyen d’empêcher que ceux ci arrivent et viennent vous lacérer de leurs griffes.

A coté de nos simples figurants, nous avons aussi les vedettes du casting, qui se sont fait désirer pendant un moment et qui reviennent encore plus terribles et effrayants que jamais, les Hunter. Vous connaissez tous ces monstres reptiliens, issus de je ne sais quel croisement mais d’une efficacité totale pour ce qui est de l’extermination. Ils interviendront dans la seconde partie du jeu et se montreront encore plus vifs et tenaces que jamais.

A coté d’eux, vous retrouverez tout le bestiaire que vous avez déjà affronté sur PSX, entres autres il y aura les chiens zombifiés, la Plante-42, les Requins échappés de leur aquarium, les araignées géantes, les Chimères et bien sur pour vous récompenser de tout vos efforts , tout à la fin ,vous devrez affronter un Tyran encore plus féroce et agile que d’habitude. Mais en bon membre des S.T.A.R.S, vous parviendrez sans peine à faire de lui de la pâté pour chien.
Malheur, en relisant mon texte je viens de m’apercevoir que je n’ais pas parlé d’un monstre que vous croiserez à maintes reprises (et que vous entendrez) dans le jeu.
Ce monstre est une sorte de Némésis encore plus difforme (au multiples visages et aux bras longs, entravés par une sorte de lourdes menottes en bois) mais sans un but vraiment hostile. D’ailleurs on ressent plutôt de la tristesse et de la détresse venant de cette créature.
Vous apprendrez bien assez vite de qui il s’agit et croyez moi j’en ai eu la gorge légèrement serrée quand j’ai découvert cela.


Bien sur parmi toutes ces abominations il y a nous, enfin, vous. Vous aurez le choix de débuter l’aventure avec Chris Redfield ou Jill Valentine. Sachez qu’avec Chris, l’aventure sera un peu plus dure, en raison surtout de sa capacité à porter moins d’objets que Jill, mais que sa résistance aux différents coups et morsures sera beaucoup plus forte que celle de sa collègue. Tout deux auront une aventure pour ainsi dire similaire, mais vous connaissez déjà tout ça par coeur. A noter la grande classe de Wesker dans cet épisode et surtout la semi-transparence de ses lunettes de soleil. Est-ce voulu par les programmeurs pour jeter un doute en nous. Rappelez vous Code Véronica où on le voit les yeux rouges avec une force herculéenne et une agilité surnaturelle. Etait-il mutant bien avant toute cette affaire ou alors l’est il devenu après l’accident de Racoon City. La réponse dans le prochaine épisode ( non pas BHZéro, mais BH4 qui est toujours prévu pour Mars 2003 ^_^).


La conclusion pour ce remake, elle est simple. CAPCOM nous à encore démontrer et surtout grâce à Shinji Mikami qui a reprit les rênes de son bébé qu’il pouvait nous étonnez avec un jeu vieux de plusieurs années. Nous avons ici sa vision du jeu tel qu’il l’avait au début mais qu’il n’a jamais pu réalisé avant. La GameCube est superbement exploitée, les graphismes, mêmes si ceux ci sont en 3D pré-calculée sont d’une beauté jamais vue auparavant.
Et il faut le souligner cette prouesse a été réalisée en à peine plus de 6 mois.
Certes le jeu nous parait très familier, les différentes pièces traversées sont issues de l’épisode original et seul quelques lieux nouveaux font leurs apparitions. Mais nous prenons un grand plaisir à jouer à ce superbe jeu et nous redécouvrons de nouvelles sensations que nous n’avions pas ressenties depuis longtemps.
Des graphismes somptueux, une histoire envoûtante, une mise en scène cinématographique pour les cut-scènes, une ambiance mortelle, de superbes musiques des personnages charismatiques et des monstres en pagaille, que demandez de plus.
Que le soft arrive au plus vite en Europe pour que vous puissiez en profiter au plus vite, malheureusement, E.A a prévu de sortir le jeu la 13 septembre et pas avant. Heureusement que l’Action Replay arrive, vous pourrez pour certains vous adonnez aux joies de la version US. Et pour les autres, en attendant...... je vous ferais le test de BioHazard Zéro quand celui-ci arrivera. Désolé, j’suis méchant là ^_^.



Graphismes : 19/20


SPLENDIDE !!! A part quelques effets de jaggles sur les persos mais qui se voient atténués avec le câble RGB, le soft est magnifique, du grand art. Les fonds en extérieurs sont en FMV pour donner un peu plus de vie au décors qui n’en avaient pas vraiment besoin.



Sons : 18/20


Les musiques sont les mêmes que précédemment nos oreilles ne sont pas dépaysées.
L’ambiance sonore est parfaite et forme un tout homogène bien flippant, ce qui contribue grandement à cette oppression constante que l’on ressent tout le long du jeu.


Jouabilité : 17/20


Après un certain temps d’adaptations à cause de cette satanée croix qui est trop petite, vous n’aurez aucun problème avec les quelques commandes que vous devrez effectuer durant le jeu. La maniabilité rebutera beaucoup de joueur, mais un conseil, ne vous arrêtez pas à ça, vous passeriez à coté de très grands moments vidéoludiques.



Durée de vie : 18/20


Pour avoir toutes les fins dispos, les modes bonus, vêtements et autres armes, il vous faudra faire preuve de courage, mais cela en vaudra la chandelle. Pour exemple, il vous faudra achever le jeu en moins d’1h30 pour avoir une arme spécial, mais je ne me rappelles plus le nom. Enfin, vous voyez le style de challenge, vous en aurez donc pour votre argent, croyez moi.

 

Par Sparda, le 01/06/2002 00:00:00
Information_générales
Catégorie :
 Action/Aventure
Nbr. de joueurs :
 1
Développeur(s) :
 Capcom
Editeur(s) :
 Electronic Arts
Les_Notes
17

Après un certain temps d’adaptations à cause de cette satanée croix qui est trop petite, vous n’aurez aucun problème avec les quelques commandes que vous devrez effectuer durant le jeu. La maniabilité rebutera beaucoup de joueur, mais un conseil, ne vous arrêtez pas à ça, vous passeriez à coté de très grands moments vidéoludiques.


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SPLENDIDE !!! A part quelques effets de jaggles sur les persos mais qui se voient atténués avec le câble RGB, le soft est magnifique, du grand art. Les fonds en extérieurs sont en FMV pour donner un peu plus de vie au décors qui n’en avaient pas vraiment besoin.


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Les musiques sont les mêmes que précédemment nos oreilles ne sont pas dépaysées. L’ambiance sonore est parfaite et forme un tout homogène bien flippant, ce qui contribue grandement à cette oppression constante que l’on ressent tout le long du jeu.


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Pour avoir toutes les fins dispos, les modes bonus, vêtements et autres armes, il vous faudra faire preuve de courage, mais cela en vaudra la chandelle. Pour exemple, il vous faudra achever le jeu en moins d’1h30 pour avoir une arme spécial, mais je ne me rappelles plus le nom. Enfin, vous voyez le style de challenge, vous en aurez donc pour votre argent, croyez moi.


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