
Après des semaines d’une attente insoutenable, les RP (personne chargées de la presse) de chez Ubisoft nous on enfin permis d’interviewer le réalisateur de Red Steel, Nicolas Eypert. Nos questions datent de la fin du développement de ce jeu sur la Wii souvent controverser (à tord, diront les fans de ce dernier), et contiennent donc que peu d’information sur l’avenir et les projets en cours sur Wii chez Ubisoft à Paris. Mais ce qui est sûr, c’es qu’avec une équipe de passionnés qui est fière du travail accomplit, d’autres projets sont sur la table.
Place à l’échange de questions/réponses.
[GA] Bonjour à vous, et tout d’abord merci d’avoir accepté de répondre à quelques-unes de nos questions alors que votre jeu est déjà disponible en rayon. Pourriez vous vous présenter pour tous ceux qui ne vous connaissent pas, avec votre passif dans le milieu du jeu vidéo ?
[NE]Bonjour mon nom est Nicolas Eypert et je suis le Directeur Créatif de RedSteel, pour donner une idée c’est un peu comme le réalisateur au cinéma, mon job est une fois la direction choisie pour le projet de canaliser toutes les énergies de l’équipe dans cette direction. Et vu l’équipe de Red Steel et l’excitation autour du projet ca n’a pas été de tous repos !
[GA]Nintendo Wii, nouvelle console, nouvelle façon de jouer. Quelles ont étés pour vous les nouvelles difficultés à surmonter pour réussir à produire un jeu qui utilise à la fois le pointeur et les capteurs de mouvements ?
[NE]En fait la difficulté n’est pas tant technique que de comprendre ce que les gens attendaient d’une telle console. Techniquement, nous avons parmi les meilleurs ingénieurs dans les studios de Ubi Paris et notre collaboration avec Nintendo a permis d’accélérer cela. En revanche comprendre l’approche de Nintendo a été un vrai challenge, si on se remémore la période juste avant l’E3, peut de gens avaient une idée claire de ce que la Wii apportait sur le marche. Nous avons passe de nombreuses sessions de brain storming a essaye de comprendre ce que signifiait la proposition de Nintendo et c’est la que nous avons pris de l’avance sur la concurrence.
[GA]Nintendo annonçait fièrement que sa console Wii, bien que loin techniquement de ses concurrentes (Xbox 360 et Playstation 3), était plus simple pour les développeurs. On imagine assez difficilement cela quand on sait qu’au final ça retire aux développeurs une bonne partie de leurs repères. Qu’en pensez-vous ?
[NE]La facilite vient du fait que pour un jeu Wii la machine étant moins complexe que les autres, il y a moins de sujets techniques qui prennent beaucoup de temps à développer et a produire qui au final rigidifient pas mal le développement des jeux, sur Wii on a donc beaucoup plus d’agilité, on peut itérer beaucoup plus rapidement sur les différents éléments du jeu, ce qui est primordial dans la création du jeu.
[GA]Beaucoup de sites et de médias on descendu le titre, et semble ne pas avoir joué au même jeu que nous. Qu’avez-vous à répondre à ceux qui critiquent un jeu qui pourtant tien toute ces promesses, et a l’approbation de joueurs passionnés (dont certains spécialistes du FPS sur PC, et un joli 34/40 dans Famitsu!) ?
[NE]Notre but était de livrer un jeu fun, de l’entertainment, un peu comme un bon Piège de cristal que l’on se regarde le dimanche soir. C’est clair il y a beaucoup plus intellectuel mais tel n’était pas notre but. Si on ajoute à tout ça le hype autour de la Wii, on comprend mieux certaines notes. Ce qui nous fait le plus plaisir c’est que le jeu se vende très bien, et ça c’est la meilleure mesure pour nous. Notre but était de faire plaisir à ceux qui aiment bien les shooters d’action un peu décalés et je pense que sur cela nous avons livré la marchandise. Je pense que dans le résultat final bien qu’il soit imparfait on peut voir la passion de toute l’équipe à l’écran. Et en passant une médaille d’Or dans Famitsu a été un petit plaisir apprécié par toute l’équipe.
[GA]Venons-en aux choses sérieuses : On sent une vraie passion pour le cinéma asiatique et le film d’action. Quelles ont étaient vos sources d’inspiration pour nous permettre dès le premier niveau d’avoir autant d’action ?
[NE]Pour moi ce n’était pas une passion mais une attirance, le malheur (ou bonheur dans notre cas) est que de nombreux membres de l’équipe sont des passionnés. Le story designer (Jerome Collette) est un fan de cinéma asiatique et notamment japonais. Il m’a fait découvrir de vrais petits bijoux moi qui ne connaissais que Takeshi Kitano et Kurosawa. Si vous ajoutez a cela le fait que nous ayons pu travailler avec deux dialoguistes (Laurent Courtiaux et Julien Carbon) qui travaillent a Hong Kong et qui sont des spécialistes du cinéma yakuza, je crois que tout s’explique.
En tout cas en ce qui me concerne ça a été une vraie découverte. De façon amusante à la fin du projet plusieurs personnes sont allées au japon pendant leurs vacances je crois que cela veut tout dire.
[GA]Dans Red Steel, on peut sauter, tout en se déplaçant d’un côté et en tirant de l’autre. On imagine mal ce genre de gameplay sur les consoles plus conventionnelles. Comment l’idée de ce gameplay vous est venue alors que sur Wii, soyons claire, il y avait tout à faire ? On parle d’ailleurs souvent de l’implication de Shigeru Miyamoto dans le développement, en tant que consultant. Pourtant on ne retrouve pas la patte du maître dans le jeu, ce qui n’est pas forcément mauvais. Pouvez nous dire à quel point Miyamoto, voir Nintendo, on interféré avec vos idées, ou vous on au contraire aidé à les faire aboutir ?
[NE]Lorsque Nintendo a cherché des développeurs extérieurs pour lancer la Wii, ils nous ont choisi pour livrer un First Person Shooter réaliste, donc clairement pas un jeu dans les mêmes catégories que celles qu’ils abordent habituellement, on ne voit donc pas la patte Miyamoto / Nintendo directement. Néanmoins les recettes / mécaniques des quelles nous avons pus discuter avec eux s’appliquent à tous les jeux. Red Steel contient donc certains détails que nous avons modifiés suite à des échanges avec les équipes de Mr Miyamoto au japon. Ces échanges ont étés une expérience inoubliable pour l’équipe. Et j’ai encore quelques notes secrètes que j’espère bien utiliser dans de prochains jeux, mais si je les révèle je devrais me séparer de mon petit doigt… donc motus…
[GA]Face à un Zelda au summum de son être, l’un des membres de l’équipe de développement avait déclaré vouloir faire de Red Steel le second jeu du lancement. Est-ce que pour vous cela a était motivant de faire parti du line-up aux côtés de ce mastodonte ludique, ou est-ce qu’au contraire vous trouviez ça plutôt inquiétant pour l’intérêt que les joueurs auraient pour votre titre ?
[NE]A partir du moment ou nous avons parlé pour la premier fois du jeu, la pression a été énorme, et être à coté de titres comme The Legend Of Zelda à un lancement de console nous paraissait à certains moment comment complètement surréaliste. En revanche l’énergie que cela nous donnait a été énorme. Je pense que le game designer (Roman Campos D’Oriola) se souviendra toute sa vie de sa démonstration du jeu juste après la prestation de Miyamoto à la conférence de presse de nintendo au kodak theater à Los Angeles ! Cela a été pas mal rock n roll durant toute l’année, pour bien finir car le jeu se vend et est apprécie maintenant que la tempête du lancement est passée.
[GA]Ubisoft est depuis longtemps une grande famille, avec des studios de développements très connus, comme Ubi Montréal, ou encore le studio montpelliérains sous le joug d’un certain Michel Ancel. Ubisoft Paris / Montreuil est plus souvent resté en retrait. Fiers d’être membres de l’équipe qui a mit ce studio sur le devant de la scène ?
[NE]J’ai plutôt l’impression d’avoir été au bon moment au bon endroit. L’autre équipe du studio de Paris était en train de sortir GRAW sur 360, derrière nous on a enchaîne sur Red Steel Wii, c’est vrai que c’est pas mal pour 2006 ! Ne boudons pas notre plaisir. Le studio est remonté a block, look out in 2007 we are back !
[GA]Est-ce qu’il existe toujours de bonnes relations entre la french touch (des jeux beaux et innovants, soyons chauvins, mais pas forcément jouable ni même fini), et les attentes des joueurs d’aujourd’hui ?
[NE]Je dirais que le moment n’a jamais été meilleur pour nous, car nous avons appris à ne pas être trop french touch et en même temps comme le dis nintendo : « quest photo-realism does not really matter anymore, » les joueurs sont prêts plus que jamais à passer outre l’aspect purement visuel / technique, il y a de la place à coté des jeux de sport et de guerre, et nous nous sommes pas mal positionnés je pense.
[GA]Et enfin, on ne pouvait pas finir autrement : Nous sommes soucieux à Game-Attitude d’avoir des jeux qui proposent des expériences uniques, et nous souhaiterions avoir l’avis de personnes qui ont le nez dedans : que pensez vous de la Wii, ses qualités, ses défauts et surtout quelles sont selon vous les forces et faiblesses de cette console en terme de créativité.
[NE]Ses faiblesses, ahah vous ne ferez pas dire du mal d’une console qui porte un concept que je trouve excellent : la bonne console, au bon prix, au bon moment. Pour moi la console la plus puissante est celle qui me permets de faire partager un jeu à plus de monde possible et pour l’instant la Wii est vraiment pas mal placée je trouve !
Si vous voulez parler de celui qui a la plus grosse, je trouve qu’en terme de contrôler c’est la Wii qui l’a !
Le contrôleur est encore au centre de mes pensées, cette console est vraiment un challenge pour les game designers, et ils aiment ça.
[GA]Merci d’avoir répondu à nos questions, parfois nombreuses et décousues, mais il y a tant de titres qui sont sorti la semaine dernière qu’il est difficile de ce concentrer. Encore merci, et on espère vous retrouver bientôt aux commandes d’un autre jeu de cet acabit ! Et pourquoi pas se donner rendez-vous dans d’autres interviews, en dehors de la période de promotion du jeu, afin de savoir quelles sont les idées qui arrivent, celles que vous souhaiteriez voir aboutir, et celles qui n’auraient finalement pas séduit la direction d’Ubisoft.
[NE]Merci à vous pour ces questions intéressantes, au plaisir de vous reparler.
Wiiiiiii !
Remerciement aux contacts presse de chez Ubisoft (france), ainsi qu'à Bastmac qui nous a décroché cette interview voilà quelques mois.