
Pour rendre hommage à la Neo Geo, SNK Playmore nous propose un cross over mêlant des persos venant des séries les plus célèbres et marquantes de la Rolls des consoles (oui elle mérite encore ce surnom !). Attendu au tournant, que nous réserve NGBC après un KoF Neo Wave en demi teinte ?
Welcome to NEO GEO LAND !
Après une intro pêchue dans la lignée de ce à quoi les titres de la firme nous ont habitué, on entre de suite dans le vif du sujet en voyant le rooster. Le casting est énorme et est l’un des plus éclectique qu’il m’est été donné de voir. Avec 34 persos de bases, SNKP a puisé dans quasi toutes les séries de SNK allant de King Of Monster à KoF en passant par Fatal Fury, Art of Fighting, Gan Gan (Agressor of Dark Kombat), Metal Slug, Last Blade, Samuraï Spirit et même des versions 3D de l’Hyper Neo 64. Tous les énumérer serait fastidieux à lire donc je vous épargne ça mais le choix fait par l’éditeur est vraiment excellent. Par contre, on n’échappe pas aux inédits qui sont Aï et Yuki, à l’intérêt discutable. Une fois essayés, ils ne feront que rarement partie de vos teams. Il en va de même pour les boss et Midd Boss (Athena version SVC Chaos, Mars People, Mizuki qui n’est autre qu’Ororchi, Neo Dio et King Leo). Mais nous avons aussi droit à un boss inédit en la personne de Goodman, juste monstrueux. Ce qui nous amène à un total de 40 personnages, chiffre rarement atteint. On n’échappe malheureusement pas au top tiers (persos bien plus puissants que la moyenne) cher à SNKP…
Le style graphique se situe entre un Garou et un Kof, sans égaler cependant les plus beaux titres de feu SNK mais on note un sérieux progrès dans ce domaine, la plus part des sprites ayant étés redessiner afin qu’il n’y ai pas trop de décalage entre tel ou tel série. Certains, comme Kyo ou Iori n’ont subi qu’un léger lifting alors que d’autres, comme Maï, ont un sprite tout nouveau. Malgré ça, on échappe pas au « raté » dû principalement à leur animation, comme Robert directement issu d’Art of Fighting 3 ou de Cyber Woo mais rien de bien méchant. Pour le reste, ils sont tous assez détaillés et disposent d’animations propres et bien décomposées. Mais les persos sont en basse résolution alors que les décors sont en haute résolution et en légère 3D ce qui donne un effet de flou… C’était censé nous éviterd’avoir avoir trop de pixellisation, mais elle n’est pas entièrement évitée et les persos semblent « posés » sur les décors. Heureusement, une fois en mouvement, on n’y prête bien moins attention.
Les décors sont au nombre de 16 (dont 4 exclusifs à cette version PS2) et chacun d’eux propose deux variantes : de jour et de nuit. Ils vont du très moyens (le niveau tirée de Metal Slug ou un autre avec un ours frappant un sac de frappe…) au très bon (Last Resort ou la reprise du stage de Jubeï de Fatal Fury 2) et fourmille de petits détails comme les persos des titres majoritairement représentés, qui leurs donne une certaine vie. Mais il est dommage de ne pouvoir avoir le choix avec les versions originales, dotant plus que c’est le cas avec les musiques…
Les compositions musicales justement sont de bonne facture et, au lieu de nous proposer des remix, toutes inédites. Ce qui est un bon point (ou mauvais diront certaines mauvaises langues). Elles contribuent grandement à rendre les combats speeds et nerveux, même si le game play l’est déjà assez. Ils est à noter que SNKP a fait de gros progrès sur la partie sonore, les musiques ne donnent plus l’impression d’avoir été composées sur un Bontempi en 2 minutes (l’ost de KoF 2001…) et colle assez bien avec les décors auquel elles sont associées (mention spécial à la piste de Mizuki) et les bruitages, bien qu’un peu « étouffé » sont dans le même esprit de mieux que le reste de la partie sonore de NGBC.
The Fighting Spirit
Le système proposé par NGBC est un tag team à 2. Venons en au fait, le game play de NGBC n’est pas un ersatz de plus de KoF, contrairement à SVC Chaos, et propose son propre style. Les timings ont changés et la gestion de son équipe est devenue une des clefs de la victoire mais j’y reviendrai un peu plus loin. Il y a donc 2 boutons pour les poings, 2 pour les pieds et un cinquième pour le tag. Le titre est résolument porté sur l’offensive et ça « force » à créer des équipes plus homogènes et équilibrées mais surtout à véritablement connaître un maximum de persos pour profiter pleinement des possibilités offertes. Le fait de devoir s’habituer à se nouveau style avec des persos connus de la plupart est un « challenge » motivant et on se surprend à tâtonner au début mais, une fois les combos et timings assimilés, le titre devient monstrueux et prend toute son ampleur.
SNKP aurai pu nous ressortir un système repris d’ancien titre, comme KoF 2003, mais bien au contraire, nous avons droit à de l’inédit. Quand on tag, le persos non utilisé reprend de la vie à hauteur de la barre rouge apparu en se prenant des coups, ce qui amène parfois à soit sacrifier un membres de la team soit à l’économiser le plus possible. L’autre paramètre à prendre en compte est le Double Assault. Il se traduit par un combo à 2 mais ne fait pas changer de persos et ne prend aucune parts de la power jauge (qui se rempli assez rapidement d’ailleurs). Certaines teams ont même un Double Assault spécial plus puissant comme, par exemple, avec Kyo et Iori : leur Special Double Assault est un remake de la fin de KoF 97.
Toutes les possibilités et subtilités de NGBC font que le game play est riche et sent vraiment l’inédit du coté des titres de SNKP. Avec son casting, voici l’autre point fort du titre et ne déçoit pas de ce coté là non plus. Les parties s’enchaînent sans jamais lasser, surtout en versus.
How to Play
Les modes proposés ici sont des plus classiques avec les modes arcades, Tag team, versus, Training, Gallery, Option, Survival et Network mais inaccessible pour nous autres pauvres occidentaux…
En mode Arcade, la partie ce déroule ainsi : on combat trois équipes dans un même décors mais mettre KO un des membres adverse suffit à gagner la confrontation. Et c’est là que le plus gros défaut de cette version PS2 apparaît : les loading. Pour simplement charger 2 autres personnages, on a droit à facilement 10 à 15 secondes de chargement qui cassent le rythme soutenu et speed des combats… surtout que mis à part dans ce mode, les loading reste assez correct voir très court pour les modes comme le survival ou tag. Carton rouge pour SNKP et pour, surtout, ne pas avoir optimisé cela et avoir mal debugger son titre. Reprenons… Après chaque cession, on a le choix entre 4 options différentes (No Bonus, Life recovery, Increase Time et Power increase) et les combats se suivent ainsi jusqu’au Time out. Bien choisir quand utiliser tel ou tel bonus est un point de plus à gérer dans ce mode et est important pour la suite de la partie. C’est ensuite que l’on affronte un des différents Boss du jeu, celui rencontré dépendra du nombre de victoire obtenu. Ce paramètre du nombre de victoire oblige à être tous le temps en phase offensive. En solo, c’est le mode le plus intéressant et celui pour le quel le game play du titre a été pensé mais le problème de loading le rend plus fastidieux qu’agréable même en s’y habituant, vraiment dommage.
Le mode Tag nous fait affronter les équipes les unes après les autres dans la plus pure tradition du genre. Classique mais presque plus agréable que le mode Arcade… Pour débloquer les boss et arts, il suffit simplement de battre tous les boss dans n’importe quel mode mais, le plus rapide est de le faire un mode Survival.
The Futur is now, SNK Playmore
NGBC est un semi succès, très agréable à prendre en main, relativement bon sur la forme malgré des sprites et décors dans des résolutions différentes, une OST de qualité et inédite mais surtout un game play inédit et excellent, il redonne du sang neuf à un style qui commençait à tourner en rond. Ce n’est pas le titre en lui-même qui déçoit mais cette adaptation console avec des défauts d’un autre age… Malgré tout, il se classe aisément parmi les meilleurs du genre et mérite amplement de figurer dans toute logithèque des fans du genre en général et de SNK en particulier.