
Dans la même ligné du dossier sur la Revolution que nous avions monté il y a quelque mois déjà (en novembre 2005), toujours en se gratouillant les testicules, voici qu’est venue l’idée de faire un nouveau dossier. Et c’est encore la console de Nintendo qui, avant même sa sortie, est génitrice de ces quelques lignes parfois insipide – et je m’en excuse par avance. Nous avions parlé de la manette en elle-même tous ensemble, en tant que contrôleur de jeu, mais il est désormais temps d’aller plus loin dans l’investigation sur les consoles de salon…
20 ans de jeu. 20 années (toujours trop courtes) que l’on s’amuse comme des idiots avec des bouts de plastique dans les mains. D’abord une croix multidirectionnelle (par Nintendo, avec les Game & Watch), puis un stick analogique (par Sega, avec Night sur Saturn). Toujours avec plus de précision à chaque génération, où l’envie de proposer une ergonomie de meilleure qualité a peu à peu pris le pas sur la créativité de nouveaux types de contrôles, les constructeurs de consoles finissaient par nous faire jouer à la même chose. Car finalement, l’immersion dans un jeu vidéo peut être vue de différente façon. Cela passe par un scénario qui s’inspire des plus grands polards (comme Max Payne, ou dans un tout autre registre Metal Gear Solid), par des graphismes tentant de nous rappeler des souvenirs, par une ambiance sonore soutenue (Silent Hill, pour ne citer que cette saga)… Mais l’une d’elle, plus technique, était difficilement exploitables par les développeurs. Je ne vous le cache pas : il s’agit de notre bout de plastique favori. Cette fichue manette que l’on use avec nos gros doigts de gamer qui ne se rase jamais est-elle finalement un frein à la créativité ? Est-ce que changer notre mode de contrôle à l’écran va nous faire rentrer dans une réalité virtuelle ? Est-ce que d’ailleurs cette réalité virtuelle est nécessaire à notre plaisir ? Et enfin, quand est-ce qu’on mange ? Autant de question auxquelles nous allons tenter de répondre…
Ce que nous permettent les contrôleurs de jeu actuels :
Que ce soit avec une croix ou un stick analogique, le contrôle dans un jeu se fait très simplement. Il est même instinctif pour tous les joueurs habitués. Cependant, souvenez vous de votre première utilisation d’une manette. Face à Mariokart (c’est l’exemple le plus frappant), qui ne s’est pas déjà surpris la manette inclinée en plus de la croix pour faire tourner plus vite son petit bolide ? Et qui n’a jamais martelé plus fort les boutons de sa manette pour sauter plus haut dans un jeu de plateforme ? Il y avait là un réel défaut dans la conception des manettes.
A force de nous voir jouer, les créateurs ont adaptés les commandes. Dans les jeux, pour sauter plus haut on reste appuyé plus longtemps sur les boutons… et finalement, de ce manque de précision mis en évidence par les joueurs est venu un perfectionnement des commandes. La croix s’est vue remplacée par un stick analogique, et les boutons sont eux aussi devenus analogiques (oui, sur Playstation 2 tous les boutons sont censés être analogiques). Et maintenant que nous arrivons à la cinquième génération de consoles de salon (chez Nintendo qui sert ici de point de référence), il est temps de dresser un bilan.
Lorsque les jeux se jouaient sur un plan en 2D, on jouait avec la croix et c’était très bien. Avec la 3D, les univers on pris une troisième dimension… Cependant, on joue toujours sur un plan. Et oui, que ce soit Mario 64, ou Pro Evolution Soccer, les images du jeu sont en 3D mais on se trouve toujours sur un plan. Le stick analogique nous permet de réaliser tout ce dont on a besoin à ce moment là. On marche, on cours, on se retourne, on pivote sur soit même pour admirer le décor, et tout cela le plus simplement du monde. Nintendo a même eut l’idée de rajouter des boutons dédiés aux mouvement de la caméra (idée reprise pour le second stick analogique de la manette de la Playstation 2, bien plus précis que les boutons « C » de la Nintendo 64) ce qui permet de se déplacer et de positionner notre vision là où l’on trouve qu’elle est la plus pratique. Cependant, si ont veut être réellement dans un jeu en 3D, il faut que ce dernier propose de se déplacer dans les toutes les directions. On arrive alors à l’épisode Zone of the Enders.
Dans ce titre, sorti sur Playstation 2 en 2001 et développé par le talentueux Hideo Kojima (un disciple de Miyamoto, faut-il le rappeler ?), on se retrouvait aux commande d’un mécha. Tout y était pour nous immerger dans l’univers du jeu. Des vidéos qui tirent les larmes, un scénario digne d’un grand film, des graphismes réalisés dans le plus grand respect du jeu : tout était en place. Et puis, ce gameplay si jouissif ! La possibilité de contrôler son mécha comme on le souhaite, avec un stick pour naviguer sur un plan, et deux boutons pour monter et descendre : tout est fait pour nous simplifier la tache. Et là on se dit que mince, quand même, pour déplacer un mécha il y a plus intuitif qu’un stick et deux boutons. Et les boutons auraient pu servir à bien d’autres choses… Si on avait pu contrôler son mécha entièrement dans son univers tridimensionnel, l’immersion n’aurait-elle pas était encore plus importante ?
Nintendo ouvre la voie…
Dans ce même esprit d’immersion des joueurs, et de maniabilité plus accessible, Nintendo arrive comme un cheveu sur la soupe et annonce qu’il va y avoir du changement. Outre le fait qu’un certain Reggie Fils-Aimé (vice président exécutif des ventes et du marketing de Nintendo of America, rien que ça) annonce lors de la conférence de Nintendo à l’E3 qu’il va botter des fesses, donner des noms, et faire des jeux – ce qui entre nous n’a pas fait avancer le gameplay – c’est surtout la présentation de la nouvelle trouvaille du Nintendo R&D 1 qui va changer les choses. 16 septembre 2005, Nintendo par le biais de son président nous montre une manette gyroscopique. Alors qu’on s’interroge encore sur le fait de savoir si le design très « télécommande » de l’objet n’est pas une erreur dans la presse papier et internet, déjà des idées fuses. Puis c’est enfin l’illumination : ce contrôleur, aussi basique dans sa forme est en fait le premier contrôleur permettant de tirer parti des jeux en 3D pleinement. La possibilité de déplacer cet objet dans un espace 3D donne immédiatement une claque dans la nuque des concurrents. Il se dit même que la concurrence (Sony, et la Playstation 3 en l’occurrence) pourrait préparer une alternative similaire afin de palier à la chose. Et les idées se mettent à pleuvoir. Car outre le fait que ça peut être sympa de pointer un objet à l’écran, c’est surtout du côté des déplacements et de leurs nouvelles manières de s’exécuter qu’on va s’enthousiasmer. Laissons nous rêver à ce qu’un jeu comme Zone of the Enders pourrait proposer. Avec notre seule main, on pourrait faire monter, descendre, pivoter, rouler sur les côtés, notre mécha… « Les possibilités sont si nombreuses que nous avons déjà trop d’idées » déclare même Ubisoft. Avouez qu’il y a de quoi rester sur les fesses.
Et puis, le comique habituel de Nintendo envoie un nouveau gibier pour tous les fans d’informations véreuses et de rumeurs en tout genre : Nintendo garderait encore un (ou plusieurs) secret pour sa nouvelle console. La revolution qu’on nous a présenté serait alors qu’une moitié de ce qu’on pense ? Le gameplay va-t-il évoluer à ce point ? C’est fort possible… En faisant quelques recherche, voici pour vous tous des vidéos et des photos de ce qui pourrait bien remplacer notre façon de jouer dans quelques mois ou dans quelques année. Nintendo n’a rien prévu de tout cela, mais les technologies le permettant existent bel et bien ! Et là, on se quand même que la fiction n’est plus si loin.
Ma chambre est un terrain de jeu
Tout comme on a tous un jour incliné sa manette dans Mario Kart, chaque enfant se rappellera avoir joué aux petits soldats en plastique (ou à la Barbie, en plastique aussi) dans sa chambre. Une boite de céréales faisait office de caserne, et un simple livre posé sur une table servait de tremplin à toutes sortes de bolides. Où je veux en venir ? Tout simplement que des petits français ont mis au point une technologie révolutionnaire (et c’est le cas de le dire !) qui va nous permettre de redécouvrir les joie d’un jeu dans lequel on agit sur tout. Une caméra qui film quelques éléments de décors placé avec parcimonie par le joueur sur une table remplacent tous les graphismes possibles et imaginables. Le jeu se charge d’intégrer tous ces éléments (à l’aide d’un algorithme complexe, et de matériel informatique acheté en grande surface !!!), et positionne dans ce décor une voiture virtuelle qui apparaît donc à l’écran dans le décor que l’on vient de créer. Cette dernière va se déplacer à l’aide de votre action sur une manette classique, et va pouvoir se cogner aux éléments de décors, mais aussi grimper sur ceux qui proposent une pente acceptable. Mieux encore, il est aussi possible que les éléments de ce décor soit en mouvement, et les mouvements permettent de nouvelles interaction avec le décor au sein du jeu. En gros, vous concevez vous-même votre décor, et vous n’avez plus qu’à utiliser votre jeu préféré dedans.un Army Men serait parfait pour la chose ! (Pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agissait d’un jeu où l’on commandait des soldats en plastique)
Cette découverte, nommée « Total Immersion » par l’entreprise française du même nom qui en est à l’origine est apparue dans Tracks en juin 2004 sur la chaîne ARTE. On s’étonne de ne pas en avoir entendu parlé plus souvent tellement les application dans un jeu vidéo seraient géniales !
Vidéo de présentation de la Réalité Améliorée
Le site de T-Immersion : www.t-immersion.com
Mon tapis est aquarium
Nintendo (à nouveau) lors de l’E3 2005 avait pensé à tout pour attirer les gens sur le stand présentant Zelda : Twilight Princess. Sur le sol, à côté des bornes de test, se trouvait un tapis bien intéressant. A l’aide d’un système plutôt encombrant à fixer au plafond, des images sont projetées sur le sol. En même temps, la salle est filmée. De cette étape en découle des calculs qui permettent d’interagir avec le décor projeté. Nintendo avait choisit pour l’occasion un basin japonais avec des poissons. Lors que les visiteurs marchent sur les planches fictives qui représentent un petit pont, ces dernières s’enfoncent sous les eaux. Encore plus fort, lorsque l’on pousse les poissons avec notre ombre, ceux-ci sont déplacés de manière pas forcment super réalistes, mais réellement saisissante ! Au niveau de l’immersion du joueur, on ne peut pas faire plus fort à moins de le placer dans un univers totalement holographique ! La firme qui produit les images n’a pas prévue d’application pour monsieur tout le monde, et le matériel à déployer semble bien loin d’être accessible à toutes les bourses. Mais l’idée d’être réellement au cœur d’un environnement projeté sur le sol nous a tout de même séduit… On pourrait envisager une projection contre un mur pour certains autres jeux, ou toutes sortes d’autres applications.
Vidéo trouvée sur le nouveau service vidéo de Google : Nintendo "Floor"
Pour ceux qui ne peuvent pas la visionner sur google,clic droit + enregistrer sous ici
Quelques autres exemples
Je vois des polygones qui sont morts…
L’autre idée qui a émergée récemment parmi toutes les envies des joueurs et qui est une réalité technique : les casques dits de réalité virtuelle. Que peuvent t’ils nous apporter ? Au niveau des mouvements pas grand-chose : il faudrait jouer dans une très grande pièce et là encore les plus fortunés seraient mieux placé. En revanche, on peut très bien imaginer un jeu où on contrôle tout avec des mouvements de notre cou. En dehors du fait qu’on finirait pas avoir des cou d’haltérophile et qu’on devrait changer nos vertèbres (ce qui n’est pas possible, je précise), cela serait tout de même très jouissif. Mais là où ces casques de réalité virtuelle prendraient une place plus qu’honorable et pas si épuisante que ça pour notre cou, ce serait si ces derniers nous permettaient de contrôler la vision de notre personnage. Une manette à la main, on n’aurait plus qu’à se déplacer. Toute notre vision serait alors totalement immergée dans le jeu. Imaginez la chose. Dans un jeu de course comme PGR3, on devrait tourner la tête pour regarder comment se profile le virage avant de le négocier avec brio. Il faudrait sans cesse relever la tête pour voir les concurrents dans le rétro… le trip ultime. Il en va de même pour un jeu de simulation de vol, comme Ace Combat ou même After Burner (il est pour les fans celui là ;)), où on serait totalement immergé. La sueur serait sur nos fronts lorsqu’on serait pourchassé par un ennemi pas très amical. Il faudrait jeter un œil de temps en temps par-dessus notre épaule pour voir si un de ses missiles ne nous poursuit pas. Et enfin, dans un jeu de tir, ce serait comme d’incarner James Bond. Il ne manquerait plus qu’une manette en forme de kalachnikov et le tour serait joué. Un dernier exemple pour la route, un survival horror nous donnerait des sensations de peur si grande qu’Hitchcock même ne parviendrait pas à nous dresser le poil dans le dos avec la même vigueur.
Cette solution, Nintendo s’y intéresse quoi qu’on en dise (et les autres constructeurs peut-être aussi, même sil ils font semblant que le plus important réside dans les graphismes). Alors bien sûr les différentes vidéos réalisées par les fans sont fausses et sans fondement, mais la firme de Kyoto vient de commander quelques casques, à la société eMargin, qui pourraient permettre de réaliser cela. Le but pour Nintendo est de voir si cette technologie pourrait avoir des applications dans les jeux vidéo. Nintendo a déjà tenté la voie du casque de réalité virtuelle sans succès il y a quelques années : le Virtua Boy. Mais le projet était générateur de nausée, et ne disposait que de deux couleurs : rouge et noir. C’est d’ailleurs le dernier projet qu’est terminé le créateur Gumpei Yokoi, géniteur de la Gameboy et des consoles de Nintendo jusqu’à cet échec. Le périphérique d’eMargin bénéficie par ailleurs d’une prise USB ce qui n’interdit pas son utilisation sur les consoles de salon. Que ce soit la Xbox 360, la Playstation 3 ou même la Revolution, elles sont toutes prévues avec des ports USB. Une chance, c’est que même la Playstation 2 en est parfois pourvue (selon les modèles…)
Site d’eMargin : www.emagin.com
Au final …
Finalement, quelque soit le périphérique, on se rend bien compte qu’il y a toujours des avantages et des inconvénients. Une façon de nous rappeler que la réalité permet de vivre et d’agir, et le jeu nous permet de nous détendre en imaginant une autre façon notre vie. Il ne nous est pas nécessaire de foncer tête baisser dans des nouveautés technologiques. Si elles sont mal exploitées, les avancées ne rimes à rien. Et d’ailleurs, ce qui nous immerge dans un jeu, n’est-ce pas la part d’imagination qu’on a en nous ? Plus le jeu suggère les choses et laisse au joueur le soin d’inventer le reste, plus le joueur participe activement. Alors finalement, la manette de Nintendo ne serait qu’un leur, qu’une façon simple de faire rentrer dans le jeu ceux qui ne le souhaite pas ? Sans doute.
Et puis, tout comme on n’imagine pas jouer à Super Mario Bros. 3 avec autre chose qu’une bonne vieille croix multidirectionnelle, il est très facile de concevoir qu’un casque nous permette de nous immerger à fond dans un jeu d’aventure. Il est aussi tout à fait concevable que de marcher sur un terrain de jeu plutôt que de bouger une manette pourrait être très intéressant ! Tout comme créer son propre décor de jeu pour personnaliser et renouveler sans cesse un gameplay déjà sympa à la base. Finalement de tout ces choix, s’il fallait choisir un nouveau périphérique pour une meilleure immersion dans un univers tridimensionnel, il en ressort que le plus simple à utiliser reste la solution que Nintendo nous propose. La manette, ou zapetta comme j’aime l’appeler, permet de conserver suffisamment un aspect « jeu vidéo » pour qu’on se rappel que rien de tout cela n’est réel, et laisse à notre imagination le soin de faire de nous les vrais héro de quelques polygones et pixels entremêlés sur un écran de télévision. Et en plus, cela permet de créer de nouveaux mouvements. Il appartient aux développeurs de faire de grandes choses avec ces nouvelles possibilités. Car finalement, et pour finir avec une citation d’une personne dont j’ai perdu le nom, peu importe la puissance, la manette ou le grille pain, ce qui importe c’est la qualité de la tartine. Et n’est pas boulanger qui veut.
Sources : nintendoblog.fr, Arte.com, t-immersion.com, gamespot.com, ign.com, et divers forums