

Le
marche vidéo ludique aujourd'hui n as plus grand chose en commun avec son
homologue d il y a vingt ans ,c'est un fait indiscutable valable dans la
plupart des domaine existants.
Cependant,
il est fort dommageable de constater que les nouveaux joueurs ont la fâcheuse
tendance d' occulter certains éditeurs ou constructeurs au profit d'autres
généralement bien plus présent dans les sphères médiatiques que ludique.
Cette
nouvelle vision du grand public s'est bien sur accentuée avec l'arrivée
des grosses pointures de l'électronique dans le monde jusque la il est vrai
un peu ferme du jeu vidéo.
Bien sur
la présence relativement récente de Sony,
Matsushita et de Microsoft sur le marche en tant que constructeur a bien
entendu donne un second souffle a un secteur en stagnation permanente dont
l'image enfantine il est vrai ne permettait pas un complet épanouissement.
Malheureusement dans le même temps un écart de plus en plus important s est
constitue entre joueurs de la première heure et néophytes.
C est
ainsi que l'un des plus important constructeur a du stopper sa production de
hardware au profit d'une stratégie commerciale multi plate-forme plus
agressive.
Analysons
comment SEGA acteur principal du marche dans les années 80-90 s est vu
contraint de modifier sa vision d'ensemble du marche pour ensuite peu être
mieux pouvoir contre attaquer et se replacer dans le peloton de tête.
1/
Les debuts
C'est
avec les jeux vidéo que Sega à atteint une stature internationale, cependant
la compagnie est apparue bien avant les année 70 et l'avènement de ceux-ci.
Curieusement, Sega fut fondé
par un Américain, en effet C'est en 1954 que David Rosen crée une entreprise
nommée Service Games dans le but de créer et exporter des machines de
divertissement pour les cafés (flippers, machines à sous, etc..) et les foyers
des bases militaires américaines fortement déployés â l'époque.
Ancien de la guerre de Corée, Rosen en a eu l'idée en
constatant le succès de ce type de machines auprès des soldats en quête de
divertissement. Service Games va trouver sa première clientèle dans les
nombreuses bases militaires américaine du Japon. Pendant les premières années,
les machines fournies par la société sont des produits d'importation, mais à
partir de 1965, Rosen, décide en voyant le succès remporte que Service Games
va développer ses propres modèles. Comme la plupart sont destinés au marche
Japonais, il rachète une fabrique de juke-box de Tokyo.
Les employés Japonais qui travaillent dans la fabrique ne parviennent pas à
prononcer " Service Games ", et prennent l'habitude de raccourcir le
nom en " Se-Ga ", notamment sur les caisses en bois dans lesquelles
sont livrées les machines. Rosen constate la chose lors d'une visite au Japon,
et décide d'adopter ce diminutif c'est ainsi sue Service Games devient SEGA.

2/
Premiers jeux
En 1966,
alors que les premiers jeux d'arcade commencent à apparaître, Sega produit le
jeu " Periscope ", qui obtient un succès international. David Rosen,
fusionne Sega avec Gulf & Western Industries, qui continue avec succès
durant les 15 années suivantes la politique de développement et de
commercialisation de jeux d'arcade de Sega, qui atteint en 1982 un chiffre
d'affaire de 240 millions de dollars ce qui pour l'époque est une somme au
delà de toutes les espérances.
En 1983, Sega introduit
plusieurs produits qui sont des premières mondiales, comme Sega Astron-Belt, le
premier jeu d'arcade à utiliser le support laser-disc (et oui avant
Dragon's Lair) pour inclure des séquences filmées dans le jeu. Dans le
même temps apparait SubRoc-3D, le premier jeu vidéo en 3D de l'histoire. C'est
aussi cette année que Sega lance sa première console de jeux, la SG-1000,
vendue uniquement au Japon, qui sera convertie en micro-ordinateur avec les modèles
SC-3000. Elle sera suivie de la SG-1000 Mark II, puis de la SG-1000 Mark III,
qui est la première console 8-bits de Sega.
3/ Le renouveau du marche
Les années suivantes
(84-85) voient apparaître le crash du marché du jeu vidéo que l'on ne connaît
que trop bien, et Gulf & Western, qui possède 20% des actions de Sega, les
revend à Bally Manufacturing Corp., qui ne poursuit pas la gamme de produits
Sega pour cause de stratégie économique extrêmement frileuse.
Néanmoins, au Japon, Sega
survit plutôt bien, en 1979, Rosen décidément très prévoyant avait racheté
une compagnie de distribution fondée par un entrepreneur Japonais du nom de
Hayao Nakayama. Après le crash des jeux vidéo, qui eut un impact commercial très
important aux USA, Rosen se joint à Nakayama et d'autres investisseurs Japonais
pour relancer Sega au Japon, avec à la clé un budget de 38 millions de
dollars. Nakayama devient un
dirigent influant, et Rosen prend la tête de la branche américaine, 1884 est
l'année ou Sega racheté par une
association de gestion japonaise devient une compagnie Nippone au doux nom de
SEGA enterprise ltd.
Suite a cette
restructuration guidée par un marché en pleine reconstruction, Sega change de
politique, et décide de ne plus s'attacher trop longtemps à un même concept,
comme ont pu le faire les géants de l'époque , chaque technologie ayant, un
début et une fin.
A partir de 1986, Sega Enterprise entre à la bourse de Tokyo,
et Sega of America voit son rôle réduit à la promotion et la distribution aux
USA des produits de la compagnie, et accessoirement au développement de jeux
destinés au marché Américain.
A
partir de 1987, Sega se lance dans la production de consoles a succès, et ainsi
redéfini ses priorités commerciales, bien entendu en parallèle sont produits
de nombreux jeux d'arcade toujours
plus innovants et profitant de l avant-gardisme des programmeurs de
l'entreprise.
Pendant cette période, les
consoles retrouvent les faveurs du public, notamment grâce à la très
populaire NES de Nintendo, qui constitue déjà a l'époque le principal
concurrent de Sega.
Devant le succès mondial et
inattendu de la NES, Sega rebaptise la SG-1000 Mark III du nom de Sega Master
System (en référence au produit concurrent de Nintendo), et propose donc au
public une autre console 8-bits au hardware plus puissant que la NES. La SMS
marche très bien au Japon, mais ne connaît pas un lancement aux USA et en
Europe aussi réussi que sa concurrente. Plus tard, vers 1988-89, alors que la
technologie 16-bits pointe le bout de son nez et que Nintendo tarde à sortir le
successeur de la NES qui marche encore fort bien, Sega s'impose avec la Genesis,
une console 16-bits très performante, pourvue d'un catalogue de jeux
exceptionnel, qui trouve une clientèle plus adulte, grâce a une communication
efficace du constructeur nippon qui place la firme dans le top 3 des marques préfères
des jeunes américains en compagnie de Levis et Nike.
Les années 90 sont pour
Sega synonymes de recherche et développement exacerbe. Dans son ensemble, Sega
est une compagnie prospère qui ne cesse de grandir, principalement grâce à
ses jeux d'arcade, domaine où la situation de la firme est un quasi-monopole,
seul Namco aspire encore à lui faire une vraie concurrence. La série de Virtua
Fighter, jeux de combat en 3D, et les nombreuses " simulations "
de l'entreprise nippone étonnent et attirent le public des salles d'arcade grâce
à leurs graphismes en 3D impressionnants et leurs systèmes de contrôles à
retour de force qui placent le joueur dans des conditions d'un réalisme extrême.
Sega crée de nombreuses filiales, qui développent des jeux sur de multiples
plate-formes, comme le PC, dont les conversions de jeux tels que Sega Rallye
Championship ou Virtua Fighter connaissent un succès intéressant.
4/ Les premières
grandes erreurs
Le
début des années 90 a également vu le marché de jeu vidéos sur consoles
portables se développer grâce â la
présence de la game boy de nintendo. Presque immédiatement les portables ont
commencé à s'éloigner des modèles simples non programmables qui existaient
auparavant(game and watch) pour s' approcher progressivement de la technique
utilisée pour les consoles de salon. Sega ne pouvant pas laisser ce marché se
développer sans asseoir sa présence, la compagnie se décide â sortir la Game
Gear en 1989, possédant un écran retro éclairé de couleur et un processeur
plus puissant que le GameBoy, le tout à un prix raisonnable.
Malheureusement
Sega n'a pas su anticiper la demande des joueurs sur portable qui n'est pas
du tout la même que pour les consoles de salon et n'a pas pu inquiéter
Nintendo sur son nouveau terrain de prédilection; la faible durée de vie de la
batterie de la machine n'a bien sur rien arrange . Un nouveau système basé sur
l'architecture interne de la Genesis remplacera
la Game Gear quelque temps plus tard, mais un volume trop massif et une
forte consommation d'énergie l' ont condamnés à l'échec dès le départ.
Aujourd'hui, le Nomad de Sega est l'une des consoles les plus rares du
constructeur nippon car uniquement destinée au marche US, elle permettait de
s'adonner a toute la ludothèque megadrive.
En Décembre 1994, Sega of
America, dans une " joint-venture " avec Time Warner lance le Sega
Channel, une chaîne câblée qui permet aux utilisateurs de jouer à des jeux
Genesis via un boîtier branché sur leur prise de télévision. Dans
l'industrie de la télévision par câble, ce n'est pas la première fois qu'un
tel produit est lancé, mais c'est la première fois qu'il connaît un réel
succès .
En
1995, Sega, commence a adopter une stratégie assez discutable ,en effet au lieu
de privilégier ses systèmes de jeux existant l'entreprise commence a se
disperser, c est ainsi que débarque sur le marche des extensions assez peu intéressante
( SegaCD et 32X, des extensions 32-bits pour Genesis crées par Sega of America
qui n'ont pas trouve d impact vis a vis des consommateurs)
la Saturn, console supposée égaler par la qualité de ses
jeux les standards des jeux d'arcade voit le jour la même année, la console reçoit
d'excellentes critiques de la presse spécialisée, surtout en ce qui concerne
son hardware impressionnant, mais elle ne parviendra jamais à s'imposer en
dehors de Japon à cause de son manque de jeux disponibles sur le marche européen
et américain. Les développeurs s'avèrent beaucoup plus intéressés par les
produits disposant d'un impact important sur le plan international .
Ce fut
le cas de la Playstation de Sony, légèrement plus puissante que la
Saturn et nantie d'une image fraîche qui renvoie Sega au rang de dinosaure
totalement dépasse par les évolutions du marche.
En 1996, encouragé par le succès
du Sega Channel, Sega lance le Saturn Net Link, un modem qui se branche sur la
Saturn afin de jouer en réseau et de se connecter sur Internet.
la Saturn verra son catalogue s'étoffer, mais son manque de
succès aux USA et en Europe obligeront Sega à se concentrer sur l
'archipel nippon. La Saturn devient peu à peu une console Japonaise a
part entière qui malgré de nombreux jeux de qualités ne parviendra pas â
percer sur le nouveau et le vieux continent.
5/
Une politique commerciale coûteuse et peu convaincantes
En 1996, Sega s'associe avec
MCA et les directeurs de création de Dreamworks (la compagnie de Steven
Spielberg, David Geffen et Jeffrey Katzenberg) pour créer des parcs
d'attractions nommés Segaworld, répandues un peu partout dans le monde, ainsi
que des salles d'arcades d'un nouveau genre afin d' attirer un public
familial. Le but de ces centres est bien sûr de re dynamiser le marche par la
création de nouveaux concepts et ainsi viser un plus large public et non plus
se confiner aux seuls " gamer " traditionnels. A l'intérieur de
ces complexes on trouve des jeux fabriqués par Namco ou Capcom, Sega ayant pour
ambition de contrôler le marché du jeu d'arcade par le biais du contenant plutôt
que du contenu.
Quelque soit le jeu sur lequel vous jouez, une partie de
l'argent récolte tombe dans les poches de Sega. Ces salles, qui apparaissent en
France sous le nom de " la tête dans les nuages ", diffèrent
radicalement des salles d'arcades telles que les joueurs les connaissaient.
Elles se trouvent dans des centres commerciaux très fréquentés, à proximité
de complexes cinéma multi-salles, voire même dans des quartiers très
touristiques et branchés (Place d'Italie à Paris, par exemple). Elles sont
grandes, décorée aux couleurs de la firme nippone (Sonic en tête), et il y
est interdit de fumer. Il y a des vigils, des échangeurs de monnaies qui
acceptent les cartes de crédits (on ne met pas de pièces dans les machines,
mais des jetons), du personnel d'accueil qui vous explique comment jouer, et on
y dépense son argent à une vitesse effrayante.
Quant aux jeux, ce ne sont
que les versions les plus évoluées, avec fauteuil sur vérins, commandes à
retour de force et écran géant, le tout parfaitement nettoyé et maintenu.
Bien entendu tout est fait pour retenir le client (restaurant, boutiques , etc ...).la
firme met encore en avant sa vision avant-gardiste des choses de manière plus
ou moins exagéré quand on sait que les spécialistes, déjà a cet époque
avait tablé sur une baisse de fréquentation des établissement de jeux.
6/
La loi du marche
Après les échecs
successifs des SegaCD, 32X et Saturn, la firme au hérisson bleu a bien failli
abandonner le marché des jeux vidéo. Toutefois, la compagnie s'est lancée en
1997 dans l'étude d'une console 128-bits, voulant profiter du demi-succès de
la Nintendo N64 qui laissait des parts de marché vacantes. Durant les 2 ans qui
ont suivi, cette console à subi de nombreux changements de look, de nom, et de
hardware. Elle s'est appelé Black Belt, puis Katana, pour se stabiliser sur le
nom de Dreamcast ,contraction de dream et de broadcast (diffuseur de rêve).
Beaucoup plus puissante que les Playstation et N64, capable de se connecter sur
Internet et munie de joypad révolutionnaires et il faut l'avouer peu pratique
pour certains jeux, la Dreamcast à réussi son pari, en se vendant à 1
millions d'exemplaires la première année. Sony, qui a choisi d'équiper la
Playstation 2 d'un lecteur de DVD, à préféré attendre que ce support
s'impose sur le marché et a considérablement retardé la lancement de sa
console, et Nintendo à comme d'habitude préféré soutenir son produit vedette
(la N64) plutôt que d'en sortir un nouveau a l' emporte pièce, ce qui a
permis à la Dreamcast (vendue, contrairement aux précédentes consoles
compagnie à un prix très compétitif) de s'imposer sans concurrence.
7/ Nouveau depart
Après
la sortie hyper-médiatisée de la Playstation 2, et l'annonce de la Nintendo
Game Cube, une console légèrement plus puissante que la PS2, mais beaucoup
plus que la Dreamcast et prévue pour être vendue à un prix très bas, Sega a
annoncé en Mars 2001 son renoncement à produire des consoles de jeux a
l'avenir. La compagnie se consacrera désormais uniquement à la création de
jeux vidéo, la technologie de la Dreamcast étant utilisée pour fabriquer des
cartes d'extension pour PC permettant de jouer aux jeux de la console.
L'année 2001 est aussi marquée par la sortie en arcade de virtua fighter
4 véritable bombe videoludique auquel rien ne peu résister, exit tekken 4 et
autre dead or alive 3 les concurrents sont dépasses par les évènements et
Sega s impose avec maestria sur un marche ou sa domination est sans partage.
De même la nouvelle politique de la compagnie axée sur le multi plate-forme
inquiète sérieusement les gros éditeurs
comme electronic arts, qui en ne proposant
chaque année pour ses titres phares que de simples réactualisations ne
saura vraisemblablement pas contrer la firme nippone dont la grande force a
toujours été la diversité et la recherche de nouveaux concepts. En effet la
firme d'haneda(QG de Sega japon) est courtisée par tout ceux qui étaient il
n y a pas encore si longtemps ses principaux rivaux.
Comme nous avons pu le
constater l'histoire de Sega est faite de haut et de bas, mais malgré cela
l'entreprise a toujours réussi a trouver les ressources nécessaires pour se
relever et partir a la conquête d'un marché en constante évolution. Il ne
fait aucun doute que les prochaines années que passera la firme nippone en tant
qu'éditeur ne seront vraisemblablement qu'un futur tremplin pour ce qui
sera son grand retour au premier plan en tant que constructeur et pourquoi ne
pas rêver â l'avènement d'une nouvelle façon de jouer... seul l'avenir
nous le dira.
8/ Séquense
souvenir :
