Zone of the enders 2

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TROISIEME PARTIE


Voici enfin la dernière partie de notre dossier ZOE the 2nd Runner, et pas des moindres puisque game-attitude vous offre ici une vraie mine d’or d’informations inédites. M. Shinkawa, dont le talent n’est plus à démontrer, nous dévoile tout lors d’une interviews avec croquis exclusifs à l’appui, le réalisateur M. Murata interviendra également. Puis M. Kirioka commente son travail sur thème principal du jeu « Beyond the bounds » (game-attitude vous offre l’ensemble des paroles) et enfin M. Kaneko qui nous explique sa participation au projet. Pour finir en beauté quelques bonus qui vous achèveront, à savoir 2 trailers dont celui présenté au TGS qui est tout simplement sublime, 8 wallpapers et 8 screens inédits. Elle est pas belle la vie sur game-attitude ?^_^


INTERVIEWS DE M. SHINKAWA ET M. MURATA :
(Traduction de l’interview du site officiel)


Question : Bonjour M. Shinkawa. Quel est votre rôle en tant que méchas-designer ?

Shinkawa : Eh bien… C’est de tout rechercher et dessiner sur papier. Cependant, communiquer la nuance n’est pas évident. Ce que je fais c’est de transmettre mon concept et mes idées (au travers de croquis et illustrations) et ensuite je m’assois à coté du modélisateur et lui donne des instructions détaillées.

Q : Donc vous commencez d’abord par des roughs (croquis d’avant-projet NDLR) ?

S : Oui. Puisque mes illustrations pour le jeu viennent de celles d’avant-projet, je n’avais pas à me casser la tête pour établir le concept de base. J’ai repris des roughs que j’ai garder tels quel et d’autres que j’ai modifiés. Le réalisateur Shuyo Murata me donnait une description basique des évènements du jeu, comme « Nous avons besoin de telle sorte de boss à ce point du jeu ». Puis je dessinais en conséquence, lui montrais les croquis et l’utilisais dans le projet. C’était le rythme général.

Q : Il y a de nombreux méchas dans la série Metal Gear. Y’a-t-il une différence dans la conception des méchas entre ces 2 séries ?

S : Les ennemis - les boss et les plus faibles- ne diffèrent pas dans le concept. Le mécha du joueur se doit d’avoir une bonne allure et être efficace dans ses mouvements. Il doit répondre convenablement. Cette sorte de design est particulière dans la conception d’un jeu. Les ennemis peuvent se mouvoir partout et provoquer toutes sortes de plaisirs tout en s’incrustant dans une atmosphère, un gameplay et le design global. Comme pour le personnage, vous devez jouer en déplaçant le mécha et apprécier cela. Comme on a amélioré le rendu des animations cette fois, nos moyens d’expressions tels que les nuances de couleurs, et les polygones sont très différents du jeu précédent. Bien qu’il y ait vraiment des restrictions, nos modélisateurs ont fait un excellent travail et ont donné au jeu un rendu très bon. Il ne s’agit pas du cell shading que vous connaissez. Vous verrez des textures très intéressantes tout au long du jeu. J’avais des doutes au début, mais comme nous avons continué à travailler le rendu, c’est devenu de mieux en mieux.

Q : Svp, dites nous si vous avez rencontré des problèmes en travaillant le rendu des animations.

S : Ce qui fut difficile était de décider les premiers jours du planning quelle direction nous voulions suivre. Initialement les modèles étaient plus nets sur les contours et avaient un rendu plus 2D. Les modélisateurs ont présenté plusieurs test de modèles et nous nous sommes ramené à ceux là. En fait, je crois que c’est les modélisateurs qui ont souffert, pas moi (rires). Mais oui, cette décision à prendre fut le premier problème rencontré.

Q : Et qu’est-ce qui fut agréable ?

S : M. Mitzuni - le démo-réalisateur - disait « Nous devrions jouer avec les couleurs ». Dans Metal Gear, qui a un rendu réaliste, on ne pouvait pas utiliser trop d’orange et de bleu. Mais pour ZOE on peut se lâcher sur les couleurs et prendre beaucoup de plaisir.

Q : Les principales caractéristiques des Orbital Frames sont les lignes gracieuses et la silhouette le long des jambes. Comment en êtes-vous venu à ces idées ?

S : Pour la silhouette, j’ai regardé quelques croquis que j’avais fait étant étudiant, et l’on s’est dit « Pourquoi ne pas démarrer avec ça ». Les lignes d’énergie (lignes comme des veines des Orbital Frames parcourues par le Metatron NDLR) étaient l’expression des ombres utilisées sur ces croquis. Puis M. Kobayashi - modélisateur - et moi en avons discuté « Faisons les en rainures », « Faisons les rayonner »…Quand nous avons incorporé cela au jeu, nous avons fait en sorte que les lignes d’énergie changent de couleurs pour indiquer l’importance des dégâts subit.

Q : Les lignes d’énergie sont très intéressantes car on observe des mouvements réguliers si le joueur ne fait rien.

S : Il y a des robots à qui on a donner des mouvements comme s’ils respiraient. Je pense que c’est exagéré. Pourquoi un robot respirerait ? (rires). À la place d’une respiration, les lignes d’énergie créent une impression d’huile parcourant le mécha pour assister ses mouvements.

Q : Jehuty peut flotter dans les airs dans le jeu, n’est-ce pas ?

S : Oui, Jehuty vole (rires). Puisque son design est quelque peu biologique, je crois que certains mouvements le rendent naturel. C’est ce que je pense (rires).

Q : Autre chose qui ressort est le cockpit sur le bas-ventre. D’où vient cela ?

S : C’est une autre idée qui vient de mes croquis d’étudiant. C’est l’une des caractéristiques majeures des Orbital Frames. Le nom l’explique bien. C’est un COCKpit. Lorsque est en mode vol, il bouge et se pointe dans la direction de vol de l’Orbital.

Q : Vous avez mentionné le mode vol. Le trailer en montrait certains qui se morphaient. Personnellement j’ai aimé celui qui glisser sur une pente dans un nuage d’étincelles.

S : C’est un nouveau mécha. Celui-là ne peut pas se morpher. Il se déplace en « pont cassé » à la Exorciste. Raptor a son propre mode de vol (comme vu dans le trailer de l’E3). Dans le jeu précédent, je pensais que ça pouvait être fun si Raptor volait en mode vol avec Jehuty dans la carte globale (où l’on voyage d’un stage à l’autre) et combat avec Jehuty. Nous avons créé le mouvement et les effets pour le mode vol de Raptor, mais il ne le fait jamais dans le jeu. Tout du moins je ne l’ai pas encore vu dans le jeu, mais allons nous le voir un jour ? (rires)

Q : Il y a beaucoup de nouveaux méchas dans le trailer. Il y en a un avec une grosse tête.

S : C’est un Raptor plus fort avec une amure plus épaisse.

Q : En d’autres mots, c’est un mécha qui porte votre combinaison actionnée favorite comme vous l’avez mentionné dans l’interview MGS2.

S : Vous pouvez détruire cet ennemi avec le BURST attack ou une attaque puissante. Mais si vous tentez de l’achever avec une attaque plus faible, il se défera de son armure et Raptor apparaîtra. Je ne l’ai pas encore vu dans le jeu. Mais j’espère qu’on le verra un jour (rires).

Q : Jehuty est une nouvelle fois l’Orbital Frame du joueur. Svp, parlez nous du concept-design de Jehuty.

S : Comme je l’ai dit, nous voulions qu’il soit fun à diriger. L’équipement d’atterrissage sort lorsque vous touchez le sol, les lumières à la pointe des épaules laissent une traînée « afterimage » lumineuse quand vous bougez…Nombres de jeux PSOne, à la fin de sa vie, utilisaient des effets « afterimage ». J’ai utilisé cela pour les épaules ainsi vous voyez un effet « afterimage » lorsque vous accélérez ou tournez. Il n’y a pas d’explication technique à cela, j’ai juste pensé que cet effet serait intéressant pour le jeu.

Q : Le nom Jehuty vient de la mythologie Egyptienne, non ?

S : C’est quelqu’un d’autre qui a donné le nom à ce mécha. Anubis vient également de mes années étudiantes. Je n’avais pas la mythologie Egyptienne en tête quand j’ai travaillé sur les autres personnages, mais je crois que cette personne pensait que ce mécha correspondait à cette sorte d’image, oui.

Q : Donc, le nom Anubis arriva en premier ; et ce nom est bien venu par le chemin de la mythologie Egyptienne ?

S : Oui. En fait, si je me souviens bien, l’adversaire d’Anubis avait pour nom Fortune.

Q : Vraiment…Fortune !! (rires) Esquivait-il les balles ?!

S : Pas vraiment (rires). J’ai juste pris un croquis passé, et je l’ai présenté avec le background stories d’Anubis et de son Némésis Fortune sans manga ni rien. Je m’éclatais juste avec mon imagination.

Q : J’aime les coloris bleus et orange. Y a-t-il eut d’autres essais de couleurs ? Pourquoi avoir utilisé ceux-là ?

S : J’ai essayé plusieurs motifs de couleurs et choisi ceux-là parce que c’était les meilleurs. J’ai essayé le rouge et vert. Je crois que les couleurs utilisées sont celles du ninja de Metal Gear. Eh bien, c’est le même gars qui les a designé (rires).

Q : Avec les nouveaux mouvements tels qu’attraper les ennemis, les nouvelles armes secondaires, les dizaines de lasers, etc…Jehuty est plus puissant que jamais. Certaines de ces idées sont de vous ?

S : Ceux sont les idées du réalisateur Shuyo Murata. Cependant, il y a certaines choses que j’ai designé comme des armes pour l’épisode précédent, mais jamais utilisé. Elle sont appelées WISP et sont comme des boules de feu qui vous suivent comme les OPTIONs dans GRADUIS. Les missiles tirés par l’arrière vu dans le trailer sont ceux qui apparaissent dans le vector trap. La pression exercée sur le bouton détermine le nombre tiré. Vous relâchez le bouton pour tirer.

Q : Ce mécha sur le haut de la page ; est-ce Jehuty ?

S : C’est **** qui est devenu un ++++++

Q : !!!!!!!!!!!

S : Et à la fin le ******##++++

Q : (Hm…Le producteur M.Kojima m’a dit de retirer ce que M. Shinkawa était en train de révéler…Je crois que nous devons passer au sujet suivant... donc…) Dans l’épisode précédent, Anubis n’apparaissait seulement que furtivement à la fin. Mais cette fois, le jeu porte son nom (dans la version jap NDLR). J’aimerais vous poser quelques questions sur Anubis.

S : Comme je l’ai dit, au fond c’est le croquis que j’ai réalisé étant étudiant.

Q : Anubis était déjà le plus puissant ?

S : Oui, le plus puissant.

Q : Quand on regarde vos croquis, Anubis n’a pas tellement changé.

S : Il n’avait pas d’ailes, mais il a toujours eut sa lance.

Q : Les ailes lui servent-elles également d’armes ?

S : Ceux sont des propulseurs. Je trouvais que le dos d’Anubis avait besoin de quelque chose. Je ne savais pas trop comment les rajouter, j’ai commencé à y réfléchir en créant le modèle. Elles auraient pu êtres attachés à la taille d’Anubis. Mais nous les avons déplacés et reliés au corps pas physiquement, mais grâce au lignes d’énergie (Les ailes flottent derrière Anubis NDLR). Ce genre de changement de règles est facile avec ZOE, mais pas avec Metal Gear. Des ailes reliées au corps de cette manière n’auraient aucun sens dans MG.

Q : Je crois qu’Anubis est mauvais depuis vos jours d’étudiant. Il a maintenant une gueule intimidante.

S : La tête ne devait pas ressembler à cela. Au tout début, il avait une simple gueule de chien (à y bien regarder Anubis a effectivement un peu une tête de doberman NDLR). La partie inférieure du visage - avec les lignes d’énergie - était en fait un bug de textures incrusté quand j’ai vu l’un des tous premiers modèles de Jehuty. On s’est dit « Hey…Ce bug rend bien » (rires).

Q : Est-ce que le dieu Anubis avait une lance aussi ?

S : Je n’en sais rien (rires). Anubis est totalement différent que dans l’épisode précédent. Puisque nous avons changé notre style d’expression, nous avons fini par recréer Jehuty et Anubis en repartant de zéro.

Q : Qu’est-ce qui a changé avec votre nouveau style ?

S : Je voulais que son armure se décolle petit à petit, mais je n’ai pas pu le faire. « Petit à petit » produisait un effet qui n’était pas assez évident.

Q : En regardant le trailer, j’ai remarqué qu’Anubis avait 2 doigts à chaque main.

S : Oui, 2 doigts. J’ai vu sur la jaquette d’un cd de groupe heavy metal le pousse et le petit doigt levé et les autres coupés. J’ai trouvé cela cool.

Q : On peut voir des os dans le dos d’Anubis.

S : Je voulais lui donner une allure de momie. Le dos, qui manque de chair, a un bon rendu mais on ne le voit pas très bien à cause des ailes. On l’observe mieux sur ******…

Q : Les articulations des jambes se plient d’une autre manière…

S : Les mouvements des gens montre a quel point il est difficile d’attribuer un mouvement à de telles jambes. Faire tenir fermement des pattes d’oiseau n’est pas évident, mais on y travaille dur pour y arriver.

Q : Il n’y a pas tellement d’autre robot avec de telles articulations.

S : Si Jehuty, qui est un oiseau, a des articulations comme cela ce n’est pas un hasard. Je crois que la plupart des autres ont des jambes « à la chien ».

Q : Anubis est un chien, et Jehuty un oiseau. Est-ce que les chiens et les oiseaux vous inspirent ?

S : Je préfère les chats aux chiens. Un robot-chat (rires).

Q : On sera amené à voir un robot-chat dans le jeu ?

S : Je ne pensais pas aux chats lorsque j’ai designé mes méchas. Mais si je devais en choisir un, ça serait le nouveau Neith (l’Orbital de viola dans ZOE NDLR).

Q : Un nouveau Neith !?!? Vous voulez dire que ++##*** !!?? Svp, parlez nous du nouvel Orbital Frame Nephtis.

S : C’est le modèle suivant et amélioré de la version de Neith.

Q : Neith, de l’épisode précédent, avait une silhouette alliant masculinité et féminité. Nephtis n’a pas de poitrine féminine.

S : Cela va venir.

Q : C’est une partie modifiable ?

S : Je suis en train de réfléchir à une version « endomagée » de Nephtis. Cela viendra et vous verrez ses seins. Qu’en pensez-vous ?(rires)

Q : Vous n’allez pas avoir quelques problèmes avec cela ? (rires)

S : Montrer des seins réalistes ! Si cela m’attire des problèmes, je dirai « C’est juste un robot » (rires). Il y a un autre mécha féminin dans le jeu. Je lui donnerai un corps séduisant et un physique de bodybuilder à Nephtis.

 

Q : Au lieu d’avoir une poitrine féminine, les épaules, le dos et les propulseurs ont des courbes qui donnent à Nephtis un look féminin, une atmosphère et une élégance.

S : L’image pour Neith était les fleurs, et j’ai essayé d’exagérer cette image cette fois. L’amure des épaules ressemble à des pétales et les propulseurs sont verts.

Q : Sur le croquis apparaît le mot HYAKKA : hundred flowers.

S : Il y a tellement de mots, n’est-ce pas ? Il y a une marque que j’aime bien, et un designer de cette compagny voulait présenter un projet avec cette image de fleurs. Il a demandé à une équipe japonaise de travailler sur un mot japonais qui transmette l’image de nombreuses fleurs. C’est alors qu’ils ont trouvé HYAKKA : hundred flowers. J’avais entendu cette histoire et j’ai utilisé ce mot. J’ai même vu Brad Pitt le porter.

Q : A quelles fleurs avez-vous pensé ?

S : Aucune en particulier en fait.

Q : Cela ne ressemble ni au japon, ni aux pays de l’ouest.

S : C’est plus joli quand c’est sans frontière. Je voulais qu’il vole vite, alors les jambes suivent les propulseurs qui s’ouvrent lors de l’accélération. Vous ne l’avez pas encore vu. Nephtis porte un anneau. Le modèle a un anneau appliqué à la texture. Quand j’ai dit au modélisateur de créer l’anneau à part, il a répondu « Pas moyen !! » (rires). L’anneau n’est presque pas visible de toute façon.

Q : L’ornement sur sa tête ressemble à une fleur. L’épi et sa coiffure sont très féminins.

S : Sa coiffure est le pistil d’une fleur.

Q : Quand vous designez un mécha féminin, vous avez certains modèles en tête ?

S : Quelle modèle sur terre pourrait servir pour cela ! (rires)

Q : Est-il pareille pour vous de dessiner un mécha féminin et une femme ? Essayez-vous de les rendre belles ?

S : Je ne me dirige pas vers la beauté. C’était Nephtis, mais j’avais les fleurs et une geisha en tête pour cet autre caractère

Q : Il s’agit là d’un nouvel Orbital Frame Ardjet, dont le motif fut une geisha. Pourquoi une geisha ?

S : Dans le rough du projet précédent c’était un mécha en forme de cercueil. Le réalisateur Shuyo Murata voulait l’inclure dans ce jeu. Et il voulait que l’héroïne du jeu le pilote. Sur le croquis original, je l’ai vraiment fait ressembler à un cercueil avec un squelette maigre comme un zombi ou une momie dedans. Mais ce n’était pas un mécha pour une héroïne. J’ai essayé de le modifier et de le rendre plus féminin. Mais je ne voulais pas un mécha trop féminin. Après quelques essais et erreurs, j’ai fini par arriver à ce design proche d’une geisha. Sa coupe de cheveux et sa longue cape donne - j’espère- un effet de Kimono.

Q : Svp, donnez nous quelques détails sur les caractéristiques d’Ardjet…Sa cape Kimono, sa coiffure, son visage…

Murata : Sa cape est fendue en plusieurs parties qui se reforment en cercueil pour protéger Ardjet des attaques de Jehuty.

Shinkawa : Comme un puzzle, elles sont dispersées. Chacune d’elles se modifie et forme un cercueil. Le nombre total de parties est toujours le même, mais chacune bouge et se modifie individuellement.

M : Le modélisateur, qui a travaillé sur cela, est très fier de ce qu’il a accompli. «Les parties ne se réunissent-elles pas parfaitement ! » dit-il (rires). La cape se sépare et se réunit dans le jeu, et vous pouvez voir sous certains angles comment en fait les parties se réunissent. Je suis impressionné par ce que le modélisateur a été capable de faire.

S : Initialement, la cape était découpée arbitrairement. Mais ensuite les parties ont été designées pour former convenablement un puzzle. Je me suis dit « Es-tu obligé de travailler si soigneusement ? En fait, personne ne verra ce qu’il se passera ! ». Mais le modélisateur a dit « Je veux faire ça » (rires).

Q : Le visage d’Ardjet est clairement différent de celui des autres Orbital. Il ressemble à un masque Noh (Noh : scène de théatre japonaise traditionnelle où les acteurs portent un masque).

S : C’est une geisha. Le motif du Jehuty est un oiseau, celui d’Ardjet est une geisha. Et une geisha doit avoir un visage. Ardjet a un grain de beauté sur le visage et sur les joues, un crying-mole (un grain de beauté sous l’œil est appelé cryin-mole au japon car cela rappel une larme). J’ai pensé qu’un mécha avec un grain de beauté ce n’était pas une mauvaise idée. C’est probablement un vis (rires).

Q : Il devrait y avoir un bouton…Le bouton pleurer (rires).

S : Si vous le pressez, les yeux s’ouvrent et les larmes coulent (rires).

Q : Quelle est cette sorte de grain de beauté sur son front ?

S : Les Orbital ont 2 régions de eyes-like, l’une plus basse et l’autre plus haute sur le visage. Cette tâche est une caméra. Donc, en fait ceci est l’œil d’Ardjet dans un certain sens.

Q : Sur ce croquis de son arrière, on voit comme une structure de chevelure avec des connections au bout. Qu’est-ce que c’est ?

S : Ca connecte la base de la cape à l’arrière et sert d’installation électrique entre la boîte de contrôle et le corps. Quand la cape se segmente et devient une arme appelée WISP, cela contrôle les différentes parties de la cape.

Q : Il y a une boule au centre de la poitrine d’Ardjet. C’est une sorte d’ornement ?

S : Tous les Orbital Frames ont cela. C’est un AI CPU (Ordinateur d’Intelligence Artificiel NDLR). Tous les méchas assistés en ont un. Même s’il ne peut pas parler, il est toujours présent pour assister l’Orbital.

Q : Donc, c’est ADA en ce qui concerne Jehuty .

S : Oui, Jehuty en a un aussi.

Q : Mais si ce AI CPU est si visible, n’est-il pas facile de le détruire ?

S :…Il se sera probablement.

Q : Que ce passe-t-il s’il est détruit ?

S : Quelque chose de terrible dont il ne vaut pieux pas parler ici (rires).

M : Un élément du jeu précédent est ce AI CPU appelé ADA qui assistait ce mécha. L’histoire était sur ce garçon Léo qui accidentellement entra dans Jehuty et devint ami avec ADA. Avec ADA qui devenait le cœur de l’histoire, je crois que c’est en ce sens que cette AI CPU a été incorporé dans le design.

S : Je ne voulais pas que le design dise « C’est ADA », je voulais que cela soit subtil mais assez évident pour être vu.

Q : Lorsque Ardjet reforme sa cape, il ressemble à un squelette. Est-ce à cause du design original à la momie dans un cercueil ?

S : Sur ce schéma de l’arrière, il ressemble à un squelette. Mais avec le pack de boost attaché à son arrière, il est plus stylisé. Je voulais que la pièce de la taille est une allure de mini jupe. Puisqu’il s’agit des fesses, vous apprécierez ce que vous verrai lorsqu’elle se retirera (rires). Les détails sur le coté sont censés être les fossettes sur les fesses. La chevelure est là pour le design. Je pensais que ça serait cool d’un point de vue gameplay si la chevelure bouge lorsque le mécha bouge. A l’origine le visage était peint en noir au lieu de jaune, mais cela faisait plus Amérique latine que geisha. C’est que je me suis dit « Faut changer ça ».

Q : Le corps est noir alors que les lignes d’énergie qui le parcourent sont roses. Je trouve ce design vraiment intéressant.

S : Puisque c’est la cape qui est la clé, je pensais que le corps devait rester un peu en retrait. Il devait se fondre dans l’ombre. C’est pourquoi vous ne percevez la silhouette du corps que lorsqu’il est parcouru par le mouvement des lignes d’énergie.

Q : Y’a-t-il autre chose que vous puissiez dire sur Ardjet ? J’ai un extra de temps et d’attention.

S : Pour faire ressortir les hanches, j’ai coupé les fesses comme avec une hache pour au lieu d’avoir un cul rond. J’étais en train de tout équilibré pendant que le modèle était créé. Cela n’a rien a voir avec la praticité. C’était purement et simplement pour l’apparence. J’aime aussi les effets associés à Ardjet. Autre chose ; contrairement aux mouvements rude de Nephtis avec un physique musclé, Ardjet bouge de manière lisse, coulé avec beaucoup de flexibilité.

M : Il n’a pas besoin d’être mignon exactement, puisqu’il s’agit d’un affrontement de méchas. Il n’a pas à être coquet. Sa flexibilité lui sera bien plus pratique comme celle d’un chat.

Q : …D’un chat !! (rires)

S : Un Ardjet ça s’enfuit quand vous le poursuivez, et ça vous suit quand vous partez (rires).

Q : Phantoma est un LEV. Quelle est la différence entre les LEVs et les Orbital Frames ?

S : Un LEV est une arme basée sur la technologie actuelle dans sa forme avancée. Un Orbital est une arme basée sur quelque chose qui vient d’une dimension complètement différente, au-delà de notre imagination. Les LEV ont des détails que l’on peut voir sur les armes conventionnelles. Ils marchent sur leurs 2 pieds et utilise de vieux verniers ( dispositif dont l’emploi facilite la lecture des fractions de division NDLR). Puisque j’ai voulu donner aux LEVs un vieux look pour faire le contraste avec les Orbital, je leurs ai donné des verniers en forme de trompette ce qui fait trop vieux pour l’époque. Ils peuvent sauter, mais ne peuvent pas voler trop longtemps. À l’origine ils étaient vraiment faibles (rires). Mais cette fois ils jouent un rôle plus important.

Q : Quand ils apparaissaient dans le trailer du jeu précédent, ils semblaient vraiment lents. Pourtant dans le trailer de ce volet, ils sont très rapides. Ont-ils évolués ?

S : On peut dire ça.

M : Ils étaient censés apparaître dans une portion du jeu précédent. Ils étaient censés être lents et détruits en un tir. Ils étaient censés tirer mais ne faire aucun dommage aux Raptor et à Jehuty. Ils étaient censés être là en tant que objets qui bougent et qui pourraient être vite détruits. Mais ils ont été retirés. Par contre, vous pouvez les voir dans le trailer et la démo.

S : Il y avait seulement UN LEV qui gardait l’usine (rires). (Le tout premier stage dans le jeu précédent)

M : Jolie petite défense, vraiment.

S : Les LEVs sont vraiment chères, mais ils sont faibles.

Q : Mais ils ont l’air cool.

M : Ils me rappellent les navettes spatiales, je les aime bien.

S : J’ai essayé dans leurs donner un look NASA avec les couleurs blanches et en ajoutant des tons noirs.

M : L’œil-caméra ressemble à celle des Raptors. Est-ce parce qu’ils ont un ancêtre commun bien que leurs niveaux d’avancement technologique diffèrent ?

S : Oui…Les LEVs ont été développé avant le Raptor.

Q : La population de Mars n’a pas développée les Orbital en se basant sur les LEVs ?

M : Je pense qu’ils ont utilisé les LEVs pour cultiver Mars au début. Comme les voitures, il y a différents types. Il y a le LEV militaire Phantoma, et je suis sûr qu’il y a des modèles civils pour construire les stations spatiales, etc. Puisque la population de Mars n’est pas martienne mais immigrée de Terre, ils partagent la même technologie.

Q : J’aimerais vous poser une question sur l’armement de Phantoma. Dans le jeu précédent, il n’avait qu’un canon vulcain. Y’a-t-il autre chose cette fois ?

S : Même dans le jeu précédent, il avait des missiles dans le dos, mais il n’a jamais eut l’occasion de les tirer…

M : Il a aussi cette fois un stun gun.

S : Il saute sur un ennemi et l’étourdit par-dessous.

Q : Wow ! Pouvons-nous attendre une bonne utilisation de cela ?

M : Mais c’est seulement un stun gun. Il endort seulement.

Q : Le pack sur le dos est gigantesque. Il a l’air très lourd.

S : (montrant sur les illustrations) Cela est supporté par les échasses.

Q : Oh, donc les LEVs auront des béquilles.

S : Non, des échasses.

M : Vous pouvez voir les échasses utilisées lorsqu’il tire avec le canon vulcain. (On le voit dans le trailer NDLR)

S : Elles ont plusieurs utilisations : équilibrer, propulser, etc…

Q : Je vois. Que pensez-vous de l’attrait de Phantoma ?

S : Je pense que c’est l’équilibre. Quand je l’ai vu le modèle créé pour le jeu précédent, il avait l’air d’un humain bien équilibré. J’ai dit « Non, ce n’est pas ca ». Les épaules ne sont pas au même endroits que pour les humains, et la tête est en haut. Là où normalement les épaules ressortent. Les épaules sont là, mais disparaissent en une sorte de point bas et se mélange à l’unité de vernier. Je pense que l’équilibre global est vraiment bon.

Q : Donc, vous avez refait le modèle des croquis, n’est-ce pas ? Allons nous le voir dans le jeu ?

M : Oui, en effet. Regardez plus loin pour le voir.

Q : Il y a aussi des LEVs de travaux. Les bras et les articulations donnent aux LEVs une allure de site de construction.

S : C’est notre designer Noguchi qui l’a designé. Je me souviens lui avoir demandé de lui donner une forme de tête bizarre.

M : Ce modèle de construction est censé être lent.

Q : Très lourd…

S : Non, non. Il peut faire de grands sauts.

M : Oui, il peut. Comme « voom !! »

Q : J’ai entendu dire qu’il y avait d’autre LEVs.

S : A l’origine j’ai designé le leader Phantoma 2. Utilisant cela comme fondation, j’ai designé un autre qui s’appelle Vic Viper.

Q : Laissez moi vous interroger sur Vic Viper. On le voyait dans le trailer de l’E3, son nom est Vic Viper…Vous voulez dire CE Vic Viper ?

S : Oui

M : Strictement parlant, c’est un « autre » Vic basé sur l’original.

Q : Et le Runner est Léo Stenbuck, le héro du premier volet.

M : Léo pilote ce mécha dans ce jeu. J’ai communiqué à M. Shinkawa le background des détails du jeu précédent et le rôle du mécha de Léo dans ce jeu. Il a alors dit « Je veux le faire se morpher en un vaisseau de combat. ». Quand j’ai dit « Ca a l’air cool », il a dit «Laissez moi le faire piloter Vic Viper », j’étais surpris « Léo piloter Vic Viper ?! ».

Q : (rires) Attendez une minute. Vous vouliez inclure un vaisseau de combat juste parce que vous vouliez faire apparaître Vic ?

M : Nous avons toujours parlé d’inclure Vic sans tenir compte que Léo pourrait le piloter.

S : Nous discutions depuis le volet précédent que si la SPACE FORCE avait le LEV Phantoma, nous pensions qu’ils pourraient avoir des armes plus conventionnelles comme des vaisseaux de combat. J’étais en train de réflechir sur Vic mais sans le morphing. Comme Phantoma n’avait pas de rôle dans le jeu précédent, il n’y avait vraiment pas de place pour Vic. C’est pourquoi j’ai approfondi l’idée. Mais avec ce jeu, quand on m’a demandé de présenter un mécha pour Léo je me suis dit « C’est l’heure de faire entrer Vic Viper dans le jeu » (rires).

M : J’ai toujours cru que Vic serait amené à se transformer. Son morphing est un rêve devenu réalité.

S : Vous y croyiez ?

M : Bien sûr. Je disais « Ceci ca doit être les jambes »…

S : Je n’y avais jamais songé. Je n’y pensais que comme un simple vaisseau.

Q : En fait il n’est devenu un robot que parce que Léo aller le piloter ?

M : Etant donné le plan du jeu, il devait être un humanoïde, donc on l’a fait morpher. Ça le fait dans le jeu et il devient un perso valable.

S : Je ne l’ai jamais attendu pour lui faire tirer le ripple laser.

Q : Il tire le ripple laser ?

M : Comme toutes les choses développées pour Vic, tout le monde disait « OK, c’est le Vic Viper », « Il va tirer le ripple laser, n’est-ce pas ? ». J’étais « Ah bon ? »

S : En tant que réalisateur vous ne vous attendiez pas à cela ?

M : Le programmeur prenait tous les concepts, « Il va tirer des lasers, n’est-ce pas ? », « Y’a pas moyen que les boules OPTION n’apparaissent pas, pas vrai ? », C’est là que nous avons décidé de partir dans toutes les direction pour Vic Viper.

Q : Parlons du design. A-t-il une silhouette nette parce qu’il se morphe du robot au vaisseau ?

S : Comme je l’ai mentionné, il y avait un design pour Phantoma 2. J’ai pris les proportions et j’ai essayé de le changer en vaisseau. Mais les jambes ne se plaçaient pas bien dans le nez du vaisseau. Quand j’ai modifié les jambe pour qu’elle s’incruste mieux dans le nez du vaisseau, elles ont pris la forme des jambes des Orbital. J’avais en tête le design des deux, du vaisseau et du robot. Je modifiais et travaillais sur les détails pour avoir un design qui correspondait au deux mode, et j’ai fini par arriver à cela.

Q : Un point unique est que les deux bras sont des blades.

S : Les doigts sont rentrés et peuvent sortir si nécessaire.

Q : Les doigts ont l’air spéciaux.

S : Il y a un moment dans le jeu où il donne à Jehuty une arme spéciale. Puisque c’est une arme de frappe, on avait besoin de doigts. Les doigts peuvent probablement attraper les choses, mais ils existent surtout pour utiliser cette arme. À l’origine, je n’avais pas l’intention de lui mettre de doigts, mais j’ ai fini par le faire pour coïncider avec le scénario.

Q : Sur le croquis, on voit le numéro 74. Ce qui veut dire ?

S : 7 (NANA) et 4 (SHI) ensemble font NASHI ce qui veut dire « aucun ». Donc, 74 veut dire « Il n’y a aucun sens à ce nombre ».

Q : Vraiment ? Etés-vous sûr de dire la vérité ?

S : Je pensais qu’un LEV ou vaisseau de combat devait être crée avec une sorte de numérotation. Je voulais être sûr de donner un goût au LEV/ Phantoma. Comme pour le morphing, j’ai d’abord dessiné le design de l’humanoïde et j’ai pensé qu’il fallait encore y travailler d’une façon ou d’une autre. Je n’avais pas de plan concrèt sur son morphing. J’avais un modèle créé pour le design humanoïde, j’ai joué avec pour le faire rentrer dans le mode vol. Je gardais en tête le morphing quand je designais les parties, et puis je comparais les croquis et le modèle actuel. J’ai fini par arriver à ce que je voulais. Certaines parties sont à peine reliées entre elles, mais bon.

Q : Je crois que c’est dû au rapport du mode vol. La portion arrière où l’on peut voir l’intérieur est unique.

S : En mode vol, tous les verniers du dos se dirige vers la direction de vol. En humanoïde, je les ai designé pour qu’ils partent dans des directions différentes.

M : Quand vous le voyez faire un morphing parfait dans le jeu, c’est sûrement un spectacle sensationnel. Soyez sûrs de garder un œil dessus en jouant. C’est un des moments que nous ne voulons pas que le joueur rate.

S : Le modèle du mode vol a plus d’articulation que l’humanoïde parce que ces articulations supplémentaires jouent un rôle dans le truc. Elles sont inutiles en mode humanoïdes et sont enlevées. En d’autres mots, les modèles sont échangé instantanément quand il passe d’un mode à l’autre. On dirait le même et vous ne verrez pas la différence.

Q : C’est vraiment Vic Viper .

M : Bien, si nous voulions vraiment l’appelé Vic Viper, nous voulions être sur qu’il y ressemble. Nous ne voulions pas que les gens disent « Non, c’est pas Vic Viper »

Q : Les deux ailes ont comme une structure d’arme à feu.

S : Oui, c’est un détail qui a été ajouté pour que cela puisse devenir une structure d’arme si nécessaire. Si tous les détails d’arme sont fixés dès le début, je peux les inclure dans le design. Mais avec les jeux, vous ne savez jamais quand et comment les armes seront ajoutées. C’est pourquoi j’ai inclus ces trous pour qu’une arme puisse être tiré si nécessaire. Ça peut être un propulseur, ça peut tirer un homing laser, et ça peut même être utilisé pour tirer des missiles.

Q : Ce mécha n’a pas de lignes d’énergie.

S : C’est parce que ce n’est pas un Orbital frame.

Q : Donc le Metatron n’a pas été utilisé pour le construire ? Et ce LEV peut combattre un Orbital Frame ?!…Wow ! Un dernier commentaire pour qu’on garde un œil sur ce Vic Viper ?

S : Définitivement le morphing. Surveillez la scène du morphing.

Merci à vous M. Shinkawa et M. Murata. (Fin de l’interview)


Commentaire de Maki Kirioka sur « Beyond the Bounds »

Quand j’ai composé la chanson, j’ai d’abord parlé au réalisateur M. Murata et pensé que je voulais une track upbeat, que c’était assorti à l’histoire rapide. Je lis le scénario tout en imaginant toutes sortes de musique. Et puis j’entends les paroles bombardées comme dans une chanson ethnique, avec des mélodies de violon pendant l’interlude.

Quand j’ai créé la mélodie, je pensais que l’ouverture de la mélodie devrait arriver avec une dispersion qui sonne ethnique - même étrangère - comme une vague. Et j’ai décidé que le morceau actuel devrait être en anglais pour être compris par tous.

Je n’avais aucune idée si quelqu’un au japon pouvait chanter cette chanson. Ce fut un petit souci. Mais quand j’ai présenté la chanson à M. Daisaku Kume, il m’a présenté une chanteuse Maki Kimura. Et puis, c’est devenu une chanson magnifique, interprétée magnifiquement comme je l’espère au début. Maki Kimura chante habituellement des chansons calmes, et elle a dit qu’elle n’avait jamais chanté de cette façon par le passé. Elle s’est ouverte des nouvelles portes en interprétant cette chanson. M. Kume avait arrangé le thème de fin du jeu précédent, et il a fait du bon travail en faisant de cette chanson un morceau touchant.

Comme pour les paroles, M. Murata est venu avec toutes les images. La mélodie de la portion « vague » est basé sur une idée de Sana. Les paroles anglaises ont été écrite par Scott Dolph (« The blue bird flies away » était une idée de Sana - L’oiseau bleu symbolisant le mécha principal Jehuty).

J’espère que le pouvoir de tout cela mélangé parvienne à vos oreilles et que vous apprécierez cette chanson grâce au jeu Zone Of the Enders : The 2nd Runner.

Maki Kirioka.


 

- BEYOND THE BOUNDS -

Message of the blowing wind
Erasing memories
Stars are the witnesses of our existence

Change is what the world awaits
Could that be peace or war ?
The answer no one knows
Trusting the break of dawn
The blue bird flies away

Travelling beyond the bounds
We have to take that step
What are we waiting for ? It’s now or never

Fear to see The world to be
Is why we hesitate
Repeat the same mistake
Hoping to break new ground
The blue bird flies away

Reaching out to catch the sun
To hold it in our hands
Longing for something strong to hide our weakness

Soon the light may disappear
Nothing is meant to last
Yet we believe our world
Searching for happiness
The blue bird flies away.


 

Lyrics : Scott Dolph & Sana
Music : Maki Kirioka
Arrangement : Daisaku Kume
Song : Maki Kimura
musique disponible ici

LES BONUS

TGS 2002 MOVIE DOWNLOAD (Windows Media Player/26.5MB)

E3 MOVIE DOWNLOAD (Windows Media Player/17.2MB)

Fond d'écran : (1600*1200) (voir en bas)

Captures d'écran (1600*1200):

Toutes dimensions disponibles ici

Par GreatTeacherBen, le 11/12/2002 00:00:00
Information_générales
Catégorie :
 Action
Nbr. de joueurs :
 1-2
Développeur(s) :
 Konami Computer Entertainement Japan
Editeur(s) :
 Konami
 
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